¿Cómo ganar puntos de EXP en partida?
- Objetivos conseguidos ► Cada misión u objetivo que los Pj consigan en las partidas podrán sumar hasta 3 puntos de experiencia, dependiendo de la profesionalidad y el sigilo desempeñado durante dicha misión, y del tiempo que tarden en conseguirla.

- Partida finalizada con menos de 20% de nivel alerta ► Si la partida finaliza con un nivel de alerta igual o inferior al 20%, los personajes adquieren 1 punto de experiencia.
- Partida finalizada con 0% de nivel de alerta ► Si la partida finaliza con un nivel 0 de alerta, los personajes adquieren 2 puntos de experiencia.
- Partida finalizada sin haber levantado los niveles de alerta ► Si los personajes no han levantado en ningún momento los niveles de alerta, ganan 3 puntos de experiencia.
- Partida finalizada sin ser detectados ► Si los personajes no han levantado ninguna alarma por encima de un nivel Moderado, ganan 2 puntos de experiencia.
- Interpretación ► El nivel y calidad interpretativa de un jugador llevando al Pj puede otorgarle entre 1 y 3 puntos de experiencia, dependiendo de las ocasiones, oportunidades y decisiones que haya tomado durante la partida. Los jugadores que hablen en tercera persona o no se esfuercen en este sentido, no recibirán experiencia por ello.
- Objetivos personales conseguidos ►Cuando un personaje logra un objetivo personal, gana 6 puntos de experiencia, y adquiere la posibilidad de seguir un nuevo objetivo.
- Ventajas ► Algunas ventajas otorgan experiencia por partida (ver Ventajas).
- Curva de aprendizaje ► El Máster pregunta a los jugadores qué es lo que sus Pjs han aprendido durante la partida. Si sus respuestas le convencen, puede otorgar entre 1 y 2 puntos de experiencia adicionales.
- Diarios ► Los personajes deben llevar un diario personal de sus aventuras en partida (habrá una entrada explicando esto). El mero hecho de hacerlo asegura 1 punto de experiencia, pero la originalidad puede hacer sumar hasta 2 puntos de experiencia.
Extras de EXP

- Dibujos ► Los dibujos de Pjs o escenas de partidas pueden suman 2 puntos de experiencia.
- Relatos ► Relatos cortos, de hasta 10 folios, relacionados con los Pjs, el lore o la historia de la partida, cuentan entre 1 y 3 puntos de experiencia, dependiendo de su originalidad y su calidad.
- Biografía del Pj ► La presentación narrativa de la historia del Pj en no más de 5 folios suma 2 puntos de experiencia. Las biografías no cuentan como relatos cortos.
- Aportaciones ► Cualquier otra aportación escrita, audiovisual, o de cualquier otra índole, realizada por el jugador puede aportar entre 1 y 3 puntos de experiencia adicionales.
- Pelotear al Máster ► No hay que perder las buenas costumbres...
Gastar EXP
- Subir poderes raciales ► Cada nuevo nivel de poder racial cuesta 5 puntos de EXP por nivel.
- Subir atributos ► Cada nuevo nivel de atributo cuesta 4 puntos de EXP por nivel.
- Aprender nuevas habilidades de combate ► Gracias a la habilidad de "entrenamiento", el jugador puede sacrificar puntos de EXP y unos días on rol para aprender nuevas habilidades de combate. La primera cuesta un punto de EXP, y cada una nueva costará un punto adicional. Las habilidades de otras cofradías han de enseñárselas Pnjs de dichas cofradías.
- Aprender nuevas habilidades comunes ► Gracias a la habilidad de "entrenamiento", el jugador puede sacrificar puntos de EXP y unos días on rol para aprender nuevas comunes. La primera cuesta un punto de EXP, y cada una nueva costará un punto adicional. Las habilidades de otras cofradías han de enseñárselas Pnjs de dichas cofradías.
- Comprar mejoras ► Las mejoras son bonificadores especiales que los Pjs obtienen del Mercado Negro. Cada mejora cuesta un punto de EXP, y su precio en oro (ver catálogo de mejoras... Cuando lo haya xDD).
- Comprar maniobras de combate ►Las maniobras de combate también pueden comprarse cob EXP, y se aprenden del mismo modo que las habilidades. La primera cuesta un punto de EXP, y cada una nueva costará un punto adicional.
- Chantajear al Máster ►Proponerle algo al Máster a cambio de renunciar a experiencia, puede ser una idea muy buena... o muy nefasta.
Perder EXP
Del mismo modo que el Máster premia los esfuerzos de los jugadores con experiencia, puede retirarla a modo de amonestación por ciertas faltas o conductas indeseadas durante las partidas.
- Metajuego ► El metarol (rolear en base a una información que el Pj no conoce o no debe saber), no sólo es trampa, sino que rompe completamente el desarrollo coherente de la historia. Es una de los peores faltas del rol,y el Máster puede ver a bien quitarle experiencia al jugador por ello.
- Desventajas ► Algunas desventajas pueden restar o limitar la experiencia (ver desventajas).
- Revelar objetivos personales ► Compartir o cotillear los objetivos personales entre jugadores o entre diferentes partidas se considera una falta grave, y el Máster puede decidir no dar más experiencia a los jugadores hasta el final de la historia.
- Abandonar el diario ► Los jugadores que no lleven al día los diarios o que dejen de hacerlos pueden perder la oportunidad de ganar más experiencia.
- Subyugar a otros jugadores ► Obligar o manipular a otros jugadores para que sirvan a los intereses o intenciones de un jugador concreto de manera reiterada, sin que sea parte de la historia, del Pj o de un objetivo personal, también puede ser motivo de penalización.
- Mala actitud en partida ► Los jugadores que distraigan, interrumpan o demuestren una mala actitud tanto dentro como fuera de la partida, también pueden ser sancionados por el Máster.

- Cabrear al Máster ► Cosas que pasan cuando te enfrentas a un dios (insértese risa malvada).
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