Niveles de dificultad revisados
Los niveles de dificultad han sido un tema engorroso desde que empezamos a usar el sistema nuevo en El Códice Aquila. La verdad es que en Vampiro, generalmente, lo que suele hacerse es determinar una dificultad de 1 a 10, considerándose la dificultad estándar 6; y cuentan como éxitos aquellos resultados que superan dicha dificultad. Esto mismo he intentado aplicarlo a Black Hands, y huelga decir que no he tardado mucho en descubrir que así, no funciona.
Obviamente, en este caso no se cuentan números, sino éxitos o fallos, y ambos tienen un 50% de probabilidades de aparecer, ya que las runas sólo tienen 2 caras. Y por descontado, el nivel máximo de atributos y habilidades es de 5. Esto quiere decir que un personaje con el máximo nivel de tiradas (10 runas), lograría una media de 5 caras por tirada (sin usar esfuerzo). Así, un umbral de dificultad de 1 a 10, sencillamente, carece de sentido.
Por eso me ha tocado re-pensar la escala de dificultad, y al final me ha salido esto, que me parece bastante más asequible:
Los niveles de dificultad han sido un tema engorroso desde que empezamos a usar el sistema nuevo en El Códice Aquila. La verdad es que en Vampiro, generalmente, lo que suele hacerse es determinar una dificultad de 1 a 10, considerándose la dificultad estándar 6; y cuentan como éxitos aquellos resultados que superan dicha dificultad. Esto mismo he intentado aplicarlo a Black Hands, y huelga decir que no he tardado mucho en descubrir que así, no funciona.
Obviamente, en este caso no se cuentan números, sino éxitos o fallos, y ambos tienen un 50% de probabilidades de aparecer, ya que las runas sólo tienen 2 caras. Y por descontado, el nivel máximo de atributos y habilidades es de 5. Esto quiere decir que un personaje con el máximo nivel de tiradas (10 runas), lograría una media de 5 caras por tirada (sin usar esfuerzo). Así, un umbral de dificultad de 1 a 10, sencillamente, carece de sentido.
Por eso me ha tocado re-pensar la escala de dificultad, y al final me ha salido esto, que me parece bastante más asequible:
- 1 - Fácil
- 2 - Estándar
- 3 - Engorroso
- 4 - Difícil
- 5 - Muy difícil
- 6 - Extremadamente difícil
Esto se resume en que, cuanto más subimos la dificultad, más difícil es la situación a resolver, y por ende, el personaje tiene que concentrarse y esmerarse más para lograr el resultado deseado. Si pusiéramos como ejemplo la acción "forzar cerradura", los niveles de dificultad equivaldrían a:
- 1 - Forzar una cerradura con una llave maestra
- 2 - Forzar un pestillo simple
- 3 - Forzar una cerradura o candado simple
- 4 - Forzar una cerradura o candado múltiple
- 5 - Forzar una cerradura o candado estropeado (no se abre ni con la llave)
- 6 - Forzar una cerradura o candado con contraseña
En los casos de máxima dificultad (6), y siempre y cuando la situación on rol lo permita, el máster puede permitir que 2 jugadores se ayuden entre sí a cambio de renunciar al esfuerzo. Esto es que dos personajes tirarán a la vez para realizar la misma acción, y sus resultados se sumarán para intentar vencer la dificultad; pero no podrán gastar esfuerzo en dichas tiradas.
Críticos y pifias
Esto me lleva a la siguiente cuestión. Hasta ahora me he dado cuenta de que es realmente difícil sacar un crítico o una pifia, especialmente cuando los personajes empiezan a subir sus niveles de habilidades y las probabilidades de que ambas cosas sucedan empiezan a disminuir.
En el caso de la pifia, tiene sentido, porque cuantos más puntos tiene un personaje, obviamente más difícil será que falle. Pero, ¿esto no haría que, por contrapartida, le fuera más fácil conseguir sacar un crítico? A fin de cuentas se supone que tiene más habilidad para ello.
Por eso, basándome en el sistema de Vampiro, he decido que al tirar, no sólo contarán los éxitos necesarios para llegar la dificultad estipulada, sino también los éxitos adicionales:
- Dificultad ► Marginal - La tirada saca tantas caras como estipula el nivel de dificultad. El personaje lo consigue raspando o de forma un tanto precaria.
- + 1 éxito ► Moderado - Puede que la técnica no sea perfecta ni refinada, pero sirve para lograr el objetivo.
- + 2 éxitos ► Completo - El Pj demuestra que sabe perfectamente lo que hace.
- + 3 éxitos ► Excepcional - No sólo consigue el objetivo, sino que además mejora en algún sentido el resultado.
- + 4 o más éxitos ► Crítico - Esto se aplicaría también cuando todas las runas salgan de cara.
Niveles de dificultad extremos
Obviamente la dificultad no llega tan sólo hasta 6. Los personajes crecen, evolucionan, suben sus
niveles de habilidades y atributos, ganan nuevos poderes y compran mejoras. Esto puede significar que los personajes empiecen a "doparse", y a que la dificultad de 6 se les empieza a quedar corta porque, por lo que sea, tiran más de 10 runas o son capaces de acumular un número desmesurado de éxitos. Obviamente, personajes más evolucionados requieren de nuevos retos y nuevos niveles de dificultad. Otra, es añadiendo lo que he decidido llamar "niveles de dificultad extremos". Usando como referencia el ejemplo anterior:
niveles de habilidades y atributos, ganan nuevos poderes y compran mejoras. Esto puede significar que los personajes empiecen a "doparse", y a que la dificultad de 6 se les empieza a quedar corta porque, por lo que sea, tiran más de 10 runas o son capaces de acumular un número desmesurado de éxitos. Obviamente, personajes más evolucionados requieren de nuevos retos y nuevos niveles de dificultad. Otra, es añadiendo lo que he decidido llamar "niveles de dificultad extremos". Usando como referencia el ejemplo anterior:
- 7 - Experto ► Forzar una cerradura blindada
- 8 - Improbable ► Forzar una cerradura blindada a contrarreloj
- 9 - Imposible ► Forzar una cerradura blindada con contraseña múltiple
- 10 - Milagroso ► Forzar una cerradura blindada con contraseña múltiple cifrada
Obviamente, en este caso el máster tendrá que elegir si va a introducir niveles extremos en su partida o no. Es decir, si el máster decide que va a usar la dificultad 1-6, tendrá que replantear los contextos y las situaciones (es decir, que no es necesario usar el sistema 1-10 para incluir cerraduras blindadas en el juego). Tampoco es necesario incluir todos los niveles extremos, un máster puede plantear una partida donde los niveles de dificultad sean de 1-8, o de 1-9; o simplemente variar algunas estadísticas, como restringiendo los críticos a sólo cuando todas las runas salen de cara, o considerando pifia cualquier tirada que saque 2 o menos caras...
Tampoco hace falta mucha imaginación para que los másters cabrones se quieran poner sádicos, you know...
No hay comentarios:
Publicar un comentario