martes, 21 de abril de 2015

La Hermandad de los Asesinos

"Nada es verdad, y todo está permitido."



¿Qué es la Hermandad?

Assassin's Creed, muchos pensaréis. Y sí, ciertamente, este es el otro 50% de inspiración que ha dado a luz la ambientación de Black Hands. Sin duda muchos guiños, detalles y conceptos de la organización tienen que ver con la Orden del Assassin's. Pero, obviamente, este mundo es mucho más oscuro, y está mucho más empapado de la ambientación de Thief, que es bastante más fantástica; y además no recurre a acontecimientos históricos reales. Por lo tanto, el papel de los asesinos que vemos en Assassin's Creed como protectores de una especie de orden mundial y de la verdad, es algo que no vamos a ver en este juego. Aquí los asesinos son de todo menos librepensadores, y si bien ya os digo que veréis muchas cosas que os recordarán al juego original, la esencia es radicalmente distinta.


La Hermandad es sibarita, casi elitista, a la hora de seleccionar a aquellos que consideran dignos de servir a su causa. No distinguen entre razas, pues consideran que el mal de la Tenebra y el don de la Primigenia son pruebas que Elmut impone a unos pocos elegidos, y dado que uno no escoge los planes que su Dios así depara, no ven lógico ni justo vetar a nadie en ese sentido. Lo más común a la hora de reclutar Novicios, es llevarse a niños de los hospicios y orfanatos, o incluso rescatarlos de las calles, porque es mucho más sencillo instruirles en su fe y enseñarles cuando son jóvenes que cuando son adultos (aquí sí, explotación infantil for the win). Pero también admiten a aquellos más mayores que estén dispuestos a servir a la Hermandad, y sobre todo, a honrar el culto a Elmut. No obstante, no se conforman con cualquiera. Para los miembros de la Hermandad, Elmut es quien pone a los futuros aprendices en su camino, y de ellos depende el identificarlos. Tal vez uno vea a un muchacho robando hábilmente una manzana, o a alguien peleándose ferozmente en un callejón contra varios oponentes. Tal vez les atrajo su forma de hablar, de mirar, o les sorprenda su forma de ver la vida. Las posibilidades son muchas, y muy diversas, pero lo que todos los miembros de la Hermandad tienen en común, es que "algo" llamó la atención de un integrante de la misma, que pensó que serían muy útiles y que servirían bien al propósito de los asesinos, y por ende, a Elmut.


Cuando los Novicios se "gradúan" dentro de la Hermandad, juran lealtad y fidelidad a la organización y sus integrantes, y por supuesto, al Credo de los Asesinos. Es su ley, su paradigma más sagrado. Romperlo sencillamente no entra dentro del plan. Se les bautiza con un nuevo nombre, casi siempre isaurí (árabe), y se les ofrece una nueva identidad como miembros y hermanos de la Hermandad, renunciando por completo a su pasado y a quiénes fueron hasta el momento del rito de entrada. Una vez hacen el juramento y son bautizados en la fe a Elmut, al que prometen honrar y venerar como único Dios verdadero; se les hace entrega de su hoja oculta de asesino (el arma insignia del Assassin's Creed); y para lo cual deben aceptar la amputación del dedo anular de la mano que vaya a ocultar la hoja. Esta mutilación no sólo se considera un precio a pagar y una prueba de fe para los nuevos integrantes, también es algo necesario, ya que el mecanismo del arma hace que ésta, al desenfundarse pase justo entre los dedos corazón e índice, y la presencia del anular dificulta dicha acción, vital para un asesino (al margen de que te terminas tajando el dedo en el proceso igualmente...).



¿A qué se dedican?

Los ladrones roban tesoros. Los asesinos, roban vidas. Cada uno roba algo, en su estilo. Si bien, el motivo y la forma de arrebatarle la vida a otro por parte de los asesinos de la Hermandad, no tiene nada que ver con el interés personal de los ladrones del Gremio. Un asesino no quita una vida por placer, ni porque lo considere un reto interesante. Ni siquiera lo hace por un pago (aunque os aseguro que sí, cobran por ello).

El modus operandi es el siguiente: las águilas de cola roja (un tipo de águila pequeña, más o menos del tamaño de un halcón), llevan un mensaje anónimo con un nombre a la base de la Hermandad. Allí, el Sayyid reza a Elmut y dirige una meditación con otros cuatro Haqim, para decidir si el Dios desea cobrarse la muerte de ese nombre, o no. En caso negativo, la respuesta es enviada con el mismo águila al amanecer siguiente. En caso afirmativo, se acuerda un pago que el demandante anónimo debe cumplir sin opción a regateo; y comienza una compleja cadena de procesos.
Primero, se escribe el nombre de la víctima en el Libro de los Suspiros, la cual pasa a ser una hayat (vida, vícitma), y por lo tanto sagrada como futura ofrenda a Elmut.
Segundo, se manda a los Novicios y se alerta a los informantes para investigar el nombre, el lugar de residencia, los hábitos, secretos... en resumen, todo lo concerniente a la vida de la hayat.
Tercero, con la información recogida por los miembros menores de la Hermandad, el Sayyid (y en su ausencia, los Haqim), encargan la misión según ponderen su dificultad a cualquiera de los asesinos que estén disponibles para hacer el trabajo.

En el caso en el que la víctima muera satisfactoriamente a manos de un asesino, su cuerpo y su marcha es honrada y entregada en oración a Elmut. El asesino en cuestión debe manchar una pluma de águila blanca con la sangre del hayat, eliminar todas las pruebas del incidente, y marcharse sin ser visto. Cuando regresa a la Hermandad, la sangre recogida con la pluma se quema en una ceremonia ante los pies de la deidad, y con las cenizas de la misma se crea una tinta gris con la que se tacha el hombre en el Libro de los Suspiros. Elmut se cobra una nueva vida, y los asesinos pueden proceder a cobrar el pago por sus servicios (sobra decir que el que no paga, pasa también a la lista del Libro de los Suspiros, ¿verdad?).
Si por el contrario, el asesino enviado no consigue su objetivo (¡alarmas arriba!), al margen de las consecuencias negativas que para él esto conlleve, se mantiene el nombre apuntado en el Libro sin tachar, y la misión es otorgada a un rango superior para que la lleve a cabo.


El asesinato, como veis, es un arte, además de un negocio, bastante refinado, metódico y muy ceremonial. Pero matar no es lo único que hacen los miembros de la Hermandad. Algunos de ellos, sobre todo los más novatos o los asesinos con rangos inferiores, también se dedican a robar, o a infiltrarse en acontecimientos sociales para recabar información, estudiar estructuras arquitectónicas ("reconocer el terreno"), etc... No sólo los Novicios se encargan de esto, sino que también hay una tupida red de informadores que no son miembros técnicamente activos de la Hermandad, pero que igualmente forman parte de ella y siguen el culto a Elmut.

¿Quién los lidera?

"Si debemos escondernos, nos esconderemos.
Si debemos usar veneno, lo usaremos.
Si nuestras hojas para funcionar requieren nuestros dedos, exigiremos la amputación.
No manipularemos con sofismas, hablaremos con sinceridad."

Estuve muyyyyy tentada de poner en inicio a Altaïr, directamente, como líder de la Hermandad. Pero también me parecía que Ezio en Revelations tenía más sentido, sobre todo por el tema de la edad y porque creo que pega más en esta ambietnación. Así que, como no me decidía, finalmente decidí hacer una mezcla de los dos. De forma que aunque tenga la forma física de Ezio ya entrado en años, nuestro líder en este caso responderá al nombre de Altaïr Ibn-La'Ahad ("águila que vuela").

¿Qué se sabe del pasado de este Altaïr? Se sabe que es humano, mestizo, porque físicamente se notan sus raíces isauríes. Pelo oscuro y entrecano, igual que la barba que suele tapizar su rostro. De facciones angulosas y físicamente potente y rápido, presenta una cicatriz en la parte derecha del labio que nadie sabe cómo adquirió. Viste un uniforme con capucha negra ahora en Ravenport, pero en Isaur era conocido también como el "águila blanca", porque solía llevar una túnica de este color para mezclarse con los feligreses de la ciudad y pasar inadvertido. También se sabe que nació en la Hermandad, hijo bastardo de una kesij que rompió sus votos al quedar embarazada (y por ende fue lapidada); y que fue acogido y criado por el mismísimo Sayyid en Isaur. Rondado la veintena, el Sayyid de Isaur le encomendó la misión de expandir las redes de la Hermandad hacia las ciudades del oeste, y finalmente acabó siendo fundador y Sayyid de la sede de la Hermandad de Ravenport apenas diez años más tarde, convirtiéndose en el órgano más grande y activo de toda la zona costera. A pesar de que su edad empieza a ser avanzada, nadie duda de sus capacidades, y todos respetan su sabiduría.

Altaïr ofrece la imagen de un líder culto, diligente, comprensivo, serio, pero no menos estricto cuando se trata de cumplir los preceptos del Credo. Seguidor intenso y apasionado al culto de Elmut, muchos lo consideran su mano derecha en esta tierra, o le creen descendiente del mismísimo Rai'alhan. Aunque en ciertas ocasiones demuestra una dureza rayana en la crueldad, que os aseguro que no se deja ver detrás de su estoica máscara de erudito, nunca ha sido partidario de la violencia gratuita ni disfruta en ningún sentido con el dolor. Es famoso entre los suyos no sólo por sus lecciones o su fama precedente de asesino infalible. Sino también por su insaciable afición por los enigmas y la criptografía, motivo por el cual ahora la base de operaciones de la Hermandad está prácticamente plagada de trampas y geroglíficos ocultos que esconden secretos que la mayoría de los integrantes ni siquiera sospechan. Siente cierta fascinación por la nueva tecnología y los inventos de última generación.

Su forma de contacto es a través de su águila blanca, Masyaf.



¿De dónde y cómo surgió?

Isaur es la capital de uno de los reinos más poderosos de Oriente. Ciudad costera, conocida por sus hermosos canales y fuentes (la llaman Maádinat, "ciudad de agua"), con una fuerte presencia militar, piedra angular del comercio oriental, centro neurálgico a nivel artístico y cultural, y cómo no, cuna de la Hermandad de los Asesinos, fundada hace más de setecientos años en esa misma ciudad. Originalmente fundada como una asociación de mercenarios y asesinos a sueldo que cobraban por asesinatos entre nobles y mercaderes corruptos por las mafias; hasta el alzamiento de Rai'alhan ("favorecido por dios"). Los Sayyid más sabios y versados cuentan que Rai'alhan era un bandolero más en medio de una ciudad marcada por la decadencia y la corrupción económica y política. No se preocupaba por nada que no fuera él mismo o sus intereses. Hasta que, un día, Elmut se le apareció en una visión. Le mostró que su destino estaba marcado por las manos del mismo Dios, y que él había sido elegido para liderar a un nuevo grupo de hombres en su nombre, para sanear las calles de la ciudad de Isaur. La sabiduría y las divinas habilidades que Elmut otorgó a su elegido bastaron para que muchos aceptaran al Dios como propio, y se unieron a Rai'alhan en una ardua cruzada para cobrarse las vidas que, según el elegido, habían sido marcadas por Elmut a modo de ofrenda.

Irónicamente, estos relatos coinciden con la famosa Noche de las Viudas que aconteció en Isaur por la misma época (ya explicaré qué es esto).

La Hermandad fue una orden verdaderamente poderosa en su momento. Tanto es así que muchas de las guerras y gobiernos que salpican la Historia del mundo de Black Hands, se creen orquestadas por ellos. Llegaron a hacerse tan ricos y cogieron tanta influencia, dentro y fuera de Isaur, que los gobernantes incluso llegaban a pedirle préstamos a la Hermandad para subvencionarse. Pero los grandes poderes también engendran grandes enemigos, y tras la muerte de Rai'alhan II (nieto del I), la Hermandad fue traicionada y el culto a Elmut se convirtió en herejía. Obviamente, a través de los siglos y los años, los asesinos fueron perseguidos, traicionados, arrestados, ejecutados y diezmados. Aún así, los descendientes de Rai'alhan lograron hacer de la sutileza y la ignorancia del mundo su arma principal. Dejaron creer que habían muerto como asociación, pero siguieron operando y manteniendo viva su fe en secreto. Volvieron a recuperar su influencia dentro de Isaur y algunas ciudades colindantes, pero su nivel y alcance de actuación se volvieron muchísimo menores y empezaron a actuar de forma mucho más encubierta.

Durante las últimas décadas, no obstante, los rumores empiezan cobrar fuerza, y los susurros sobre el regreso de los asesinos se van levantando cada vez más, sobre todo más allá de las fronteras de Isaur. Aunque irónicamente, nunca se hayan ido...

Con unas raíces tan tradicionales, y unos cuantos siglos de historia y folklore a sus espaldas, la Hermandad llega a Ravensport por primera vez hace unos veinte años, con un grupo enviado especifícamente por el Sayyid de Isaur, en una misión de asesinato. Tres fueron los seleccionados: dos Rafiqs: Suhaima y Malik; liderados por un Haqim, Altaïr. Una muerte no fácil de conseguir, que provocó un sustancial cambio en la ciudad, gobernada por entonces por un autoritarismo corrupto y opresivo. Un caldo de cultivo más que jugoso, que podría brindar la oportunidad de volver a expandir la influencia de la Hermandad más allá de Oriente, como en su época de gran esplendor. Muchos de los Haqim no vieron con buenos ojos la propuesta de Altaïr, alegando que pretensiones similares fueron las que avocaron la Hermandad al desastre en el pasado. Otros, no obstante (sobre todo entre los rangos inferiores), compartían la visión y el ímpetu de aquel prometedor joven por ver recobrada su antigua fuerza.

Ante esta división de opiniones, el Sayyid le propuso a Altaïr que volviera a Ravenport con otros cuatro asesinos (al grupo inicial se unieron Alirah y Sadir). Le indicó que, si en el plazo de un año, lograba encontrar a diez personas en la ciudad que aceptaran unirse a la Hermandad y se convirtieran al culto a Elmut, y que cada una de ellas se cobrara una vida en honor al Dios; entonces le nombraría Sayyid de Ravenport y suya sería la tarea de liderar a la Hermandad en los países occidentales.
Sobra decir que lo consiguió, y que su águila mandó a Isaur un sobre con diez dedos anulares con sus respectivas plumas. Desde entonces, Altaïr se ha encargado de apoderarse de la influencia de Ravenport, y de que los asesinos sean un engranaje más del complejo mecanismo de esta ciudad.

¿Qué jerarquía tienen?

La jerarquía entre los asesinos es, en parte, meritocrática, pero es bastante más difícil saltar a los rangos más altos, que requieren una gran especialización, además de cierta... influencia divina. En este caso, los rangos superiores mandan sobre los inferiores, creando una estructura piramidal en la que el Sayyid está en la cúspide, y los Novicios en la base. Cuanto más cerca está el rango del asesino al Sayyid, más respeto y obediencia espera por los que están por debajo. Del mismo modo, cuanto más bajo es su rango, ante más gente tendrá que responder (un Novicio responde prácticamente ante toda la Hermandad). Tal vez precisamente por esa ordenación tan fuertemente jerarquizada, aunque sí existe cierto afán por subir peldaños entre los miembros, éstos se tratan con un enorme respeto, y nunca olvidan que indiferentemente de los rangos, son hermanos. Están unidos no sólo por un propósito y una fe, sino también por ser la única familia que ahora tienen, y esa perspectiva no sólo les disciplina, sino que también los aúna de una manera muy sólida.


- Sayyid: Es el Gran Maestre de la Hermandad, que lidera a los asesinos en una ciudad, país o zona concreta. Su nombramiento puede ser propuesto de forma popular entre los demás asesinos, pero para que alcance este rango el Sayyid de Isaur y sus Haqim (además del responsable religioso de la Hermandad) tienen que estar de acuerdo. En el caso de Ravenport, Altaïr es el Sayyid.

- Haqim: Son los maestros y mentores de la Hermandad, además del cuerpo de élite mejor preparado y más competente. Trabajan tanto solos como en grupo, y suelen encargarse de las misiones más difíciles y arriesgadas, o que requieren una altísima capacidad de infiltración. También son aquellos que tienen rango suficiente como para adoptar un aprendiz y enseñarles lo que saben.

- Rafiq: Son asesinos de alto rango (sólo se dedican al asesinato) que se caracterizan por trabajar mayoritariamente en grupos, y por compensar sus debilidades con los potenciales de sus compañeros, y una alta capacidad de sincronización y planificación. Estos grupos van de dos a cinco asesinos, y no siempre tienen por qué trabajar los mismos con los mismos. Normalmente el grupo es elegido por un Haqim, que sabe cómo actúa cada integrante, y que pretende usar y complementar sus habilidades en pos de un mejor resultado. Pero no siempre los Rafiqs actúan como seguidores de un rango mayor, también pueden formar grupos temporales (o incluso recurrentes) para actuar como un todo. Es capacidad de estrategia al combinar esfuerzos y crear una fuerza mayor a partir de los compañeros es lo que asciende a un asesino al rango de Rafiq.

- Al'hattal: Son aquellos que han completado el rito de entrada y son miembros de pleno derecho en la Hermandad. Suelen actuar en solitario, por lo que rara vez atacan a objetivos con un alto perfil, y sus misiones son más variadas, ya que no siempre se dedican al asesinato. También son ladrones, aunque sus objetivos de robo tienen que ver mayoritariamente con la información, y no tanto con el dinero. Los Al'hattal investigan, buscan pistas, rastrean, acechan, persiguen y, finalmente y si así lo requiere su misión, matan.

- Novicio: Los aprendices de la Hermandad adquieren este rango. Los novicios no suelen matar de forma directa, ni pueden cumplir misiones de asesinato por su cuenta (para éstas normalmenet acompañan a su mentor o a otro asesino de rango superior). Normalmente se encuentran en las calles, sobre todo de día, infiltrándose entre la gente, buscan rumores, comentarios, interceptan mercancías, cartas, etc... Su misión se centra sobre todo en allanar el camino de la búsqueda de información a los compañeros que están por encima de ellos.

- Informantes: Los informantes no matan, nunca. Su trabajo no es el de un asesino, pero igualmente colaboran activamente con la Hermandad y también han jurado el Credo. Todos ellos también oran y respetan a Elmut. Su misión es similar a la de los Novicios, con la diferencia de que ellos se aprovechan de sus vidas cotidianas (oficio, posición social, contactos, círculos, etc...), para colarse en fiestas y situaciones en las que los asesinos no tienen tan fácil acceso, o para enterarse de noticias interesantes en los círculos sociales en los que se mueven. Muchos de ellos están entre las familias influyentes de Ravenport, aunque su red más tupida de informadores y contactos son las prostitutas. A los informadores en general, que no se dedican al asesinato de manera activa, se les marca el dedo anular izquierdo con un hierro candente con el símbolo de la Hermandad, para que no olviden a quién le deben lealtad.

¿Cuánto hace que existen?

La Hermandad, como tal, existe en oriente, según alcanza la documentación existente, desde hace unos siete siglos. Pero se sospecha que podría llegar a ser más antigua. En Ravenport, la Hermandad tan sólo lleva operando activamente un par de décadas. Poco, y al mismo tiempo suficiente para haber asentado una red estable de contactos, y contar con unos cincuenta miembros activos, además de su tupida red de informadores e infiltrados, todos y cada uno de ellos fieles al Culto a Elmut.


¿Dónde residen?

Su base de operaciones se encuentra bajo tierra, en una antigua catacumba que conecta con los restos arquitectónicos subterráneos de las ruinas de Ravenport. Tiene varias formas de acceso, pero la "principal" (que no es nada evidente), se encuentra en el cementerio. Es relativamente fácil perderse en el laberinto oscuro que constituyen las antiguas ruinas. Pero para evitar esto, la Hermandad ha sabido dejar sus "marcas" señalando los caminos y pasadizos correctos para que sus integrantes los encuentren. Lo que, por supuesto, excluye a todo aquel ajeno a la organización de poder entender dichas señales, y que tendrá un 99'9% de posibilidades de perderse.

Ya lo que es la base en sí misma, podría describírosla con un lugar que arroja luz en medio de la oscuridad en la que se encuentra. Velas, lámparas y antorchas lucen por doquier, aunque desgraciadamente aún no han podido llevar la electricidad a las profundidades, así la iluminación funciona a la antigua usanza. Casi es mejor así, porque los fuegos ofrecen cierta calidez al tétrico ambiente que les rodea. También hay algunos sistemas de iluminación por espejos que aprovechan la luz exterior, pero son contados. Las antiguas estructuras más sólidas han sido reconstruidas y aprovechadas para hacer salones, dependencias, salas de entrenamiento, bibliotecas... Casi se podría decir que hay una microsociedad enterrada en la Base de la Hermandad: uno podría vivir ahí dentro toda su vida sin ver la luz del sol.



Los asesinos encuentran en este lugar, no un refugio, o un simple escondite donde albergar y encontrar recursos, sino un hogar. La Hermandad bien se encarga que los vínculos emocionales más fuertes se creen entre sus integrantes, y no tanto con los de fuera, lo cual casi podría extrapolarse también a su lugar de residencia.

¿Cuál es su simbología?

El símbolo de la hermandad es una A abierta, que para muchos bien simboliza una flecha, una hoja o una llama (oseáse, el símbolo de Assassin's Creed, ¿para qué me voy a comer el tarro? XD). No se tiene muy claro por qué Rai'alhan escogió específicamente este símbolo para representar a la Hermandad.



No tiene nada que ver con el culto a Elmut. Aunque es verdad que la simbologías relacionadas con las águilas también se dejan ver a menudo en esta organización.

Todos los miembros de la Hermandad saben leer y escribir, tanto en el idioma occidental como en isaurí, y manejan varios tipos de códigos y lenguajes cifrados. Los asesinos aprueban enormemente el nivel cultural de sus integrantes. Para ellos el conocimiento otorga sabiduría, así que es bastante común que hasta un asesino de rango medio tenga conocimientos de aritmética, geometría, filosofía o historia.

El saludo entre los miembros de la Hermandad, es colocándose la mano izquierda sobre el pecho, mostrando la falta del dedo anular. Para su red de contactos e informadores, el saludo es el mismo, salvo que ellos doblan el dedo anular, simulando que les falta, para así identificarse entre ellos.

¿Qué fe profesan?

TODOS, absolutamente todos los miembros de la Hermandad, son seguidores del dios Elmut. Todos cuando juran el Credo, juran también su fe (o conversión dado el caso), a este culto (el cual explicaré a parte, porque tiene para rato). No se puede ser miembro de la Hermandad sin profesar un mínimo de fe hacia este Dios, porque la organización en sí misma gira en torno a él y a su misteriosa y secreta religión.

Para los asesinos, Elmut no es simplemente una deidad o una estatua en la pared ante la que orar. La ley del Dios de la Vidai y la Muerte, es su ley, su leitmotiv. Aquello por lo que o matan, o dejan vivir. No han sido pocos los que durante generaciones han acusado a la Hermandad de ser un atajo de fanáticos religiosos, o de que el Dios al que siguen es un demonio al que rinden culto con sangrientos rituales y prácticas lascivas. Si supieran lo lejos y a la vez tan cerca que están de la verdad...

Otra cosa que se podría considerar el "Padre Nuestro" de la Hermandad, es el Credo. Todo el mundo tiene que seguirlo, no hay excepciones, para nadie, independientemente del rango que ostente. Los que siguen el Credo viven y ganan honor entre sus hermanos. Los que no, rápidamente lo pierden, y la vergüenza y el deshonor algo que realmente está muy mal visto dentro de esta organización, y genera una fuerte presión social entre los asesinos.

¿Cómo se comunican?

En la Hermandad existen cuatro formas básicas de comunicación. La primera es imprimiendo el símbolo de los asesinos en los lugares que están investigando o donde planean trabajar, para mantener a raya a los ladrones del Gremio, y evitar que se lleven algo que a ellos les pueda interesar. Siempre tratan de dejarlo en un lugar discreto pero visible, para que no se pase por alto "accidentalmente".

Sean donde sean, o vengan de donde vengan los miembros de la Hermandad, absolutamente todos
saben hablar, escribir y leer en isaurí. Es el idioma oficial dentro de la propia organización, y casi todos los códigos rondan en torno a ese idioma, para que a la Guardia de Ravenport le sean todavía más difíciles de descifrar. Amén de que mucha terminología dentro de la Hermandad se basa en este idioma y no tiene traducción posible.

La tercera forma de comunicación, es a través de los mensajes secretos. Tienen muchas maneras de esconderlos, y casi todos van cifrados en kanun, un tipo de código que se escribe con un complejo sistema de runas y glifos, y que a través de ciertas artes pueden perdurar escondidos durante mucho tiempo. No se parecen en nada a ningún lenguaje conocido, y eso precisamente es lo que hace que sean prácticamente imposibles de entender para alguien que no sea de la Hermandad. Este lenguaje no tiene pronunciación, así que sólo puede leerse o escribirse.

El modo que tienen los asesinos de comunicarse a distancia, es usando águilas de cola roja. Son pequeñas, más o menos del tamaño de un halcón, y vuelan rápido y muy lejos sin llamar demasiado la atención dentro de la ciudad. Además pueden soportar cargas pesadas, y volar más allá de Ravenport, porque son muy resistentes en largas distancias. Su contra es que sólo pueden volar durante el día.



¿Qué concepto tienen de...?

El Gremio
"Cría cuervos, y te sacarán los ojos."

La Brigada
"Nosotros seríamos ellos, sino fuera porque tenemos algo 
que ellos ni siquiera entienden."

La Guardia
"Demasiado acero para tan escasos resultados."

El Cuerpo de Élite
"Una máquina fácilmente puede dar muerte.
Pero se necesita humanidad para entenderla."

El Gobierno
"Si están donde están, es únicamente gracias a la voluntad de Elmut.
Y cuando así deje de ser, serán los primeros en probar nuestros aceros."

La Orden Grabada
"Invita a una serpiente a cenar, y traerás veneno a tu mesa."

Los Despertados
"Su pasión es fascinante e inflamable por igual.
Me pregunto qué pasará cuando esa pasión empiece también a dar miedo."

Los Deshonrados
"Hay más honor en su deshonra, que en todos los buitres
que gobiernan esta ciudad."

La Ciudad
"Haremos la voluntad de Elmut.
En ella. Y con ella."

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