domingo, 1 de enero de 2017

Penalizadores por condición

Penalizaciones por Condición


Las condiciones son estados que hacen que el personaje sufra reducciones o incapacidades a la hora de realizar una acción. Dependiendo del tipo que sea, puede aumentar la dificultad de la tirada, restar runas o directamente éxitos. La cuestión es que un personaje condicionado, es un personaje que está puteado, hablando en plata. Las condiciones nunca suelen ser buenas, siempre implican una desventaja. Y dado que los personajes de este juego son humanos, es relativamente sencillo que alguna vez se encuentren...:

  • Agotado: Cuando un personaje llega a 0 puntos de esfuerzo, está tan cansado que no puede más. El agotamiento hace mella en su cuerpo, y se derrumba, cayendo inconsciente. No se despertará hasta haber recuperado al menos un punto de esfuerzo.
  • Aterrorizado:  Cuando un personaje no supera una tirada de voluntad ante una prueba de miedo, se asusta. Es decir, se queda paralizado, temblando, y es incapaz de realizar ninguna acción, porque se aturulla, ya que su mente es incapaz de procesar lo que está pasando. Puede repetir la tirada en el siguiente turno para salir de este estado, tirando Voluntad + Conocimiento que le permita entender la situación, pero un fallo implicará que el personaje acaba reaccionando mal y entrando en histeria.
  • Atrapado: El personaje está aplastado o atascado de alguna manera, y no puede moverse del sitio porque algún tipo de obstáculo o trampa se lo impide. Como tienen alguna parte del cuerpo libre, pueden realizar ciertas acciones de ataque, y defienden con un -1 éxito a la tirada. Los personajes atrapados pueden tirar para liberarse, con una tirada de Fuerza + Escapismo. Si pifian, pasarán a verse inmovilizados. En combate esto cuenta como acción completa.
  • Aturdido: El personaje ha recibido un golpe o caída que le impide reaccionar adecuadamente. Durante su próximo turno el personaje no podrá realizar ninguna acción, ni atacar, aunque sí podrá defenderse en combate. Los personajes aturdidos no pueden usar poderes.
  • Borracho: El personaje que beba más de dos cervezas, tendrá que tirar Resistencia + Resistir intoxicación. Mientras supere la dificultad (que aumentará por cada cerveza que consuma), se mantendrá sobrio. Pero en el momento que falle, se considerará que está borracho, y por ende, todas sus tiradas tendrán un +2 a la dificultad, y no podrá correr y tendrá dificultades en el movimiento. Una pifia supondrá un coma etílico. Los personajes borrachos no pueden usar Concentración.
  • Cansado: Los personajes cansados son aquellos que tienen 5 puntos de esfuerzo o menos en su reserva (las personas con Resistencia 1 no sufrirán cansancio hasta que gasten algún punto de esfuerzo). Sufren un +1 de dificultad a todas sus tiradas, se mueven más despacio y abarcan menos distancia en carrera. Además, sufren efectos secundarios al usar poderes raciales.
  • Cegados: Los personajes cegados por humo, oscuridad, mala visibilidad, fuentes de luz intensas, etc... Sufren un -2 éxitos a sus tiradas de percepción, y un +2 a la dificultad a la hora de realizar acciones sin ver.
  • Confundido: Los personajes confundidos por golpes en la cabeza, mareos, juegos mentales, etc, se desorientan y no reconocen dónde o con quién están. Se aplican los mismos penalizadores que en desorientado, y se añade otro más en combate, que es que el personaje no distingue amigo de enemigo, y atacará a cualquiera aleatoriamente, elegido por el dado.
  • Derribado: Los personajes que se han caído o han sido empujados, cuentan como derribados. Como tal sólo pueden tirar esquiva para evitar golpes (a no ser que posean "barrido"), o gastar la acción completa de su turno en levantarse.
  • Desorientado: Cuando un personaje pifia en una tirada de orientación, no sabe dónde está, y se siente completamente perdido, por lo que tendrá un +2 a la dificultad a la hora de realizar tiradas de chequeo o de intentar leer mapas, planos o tratar de encontrar el camino a seguir. Si deciden simplemente andar para ver que pasa, tirarán un dado para determinar la dirección por azar.
  • Dormido: Los personajes que están dormidos no pueden realizar acciones activamente. Pero pueden tirar percepción para intentar despertarse si oyen un ruido, tirando Percepción + Voluntad, con un +2 a la dificultad. Si pifian, pasarán a estado sonámbulo. Se despiertan automáticamente si el ruido es fuerte, si se les toca o tira al suelo, o si se enciende una luz fuerte. No se puede usar poderes ni esforzarse mientras se está dormido.
  • Drogado: Los personajes que no superen una tirada de Resistencia + Resistir intoxicación cuando consuman drogas, estarán drogados. La dificultad aumenta según la concentración de la dosis en sangre. Las pifias en la tirada harán entrar al personaje en estado crítico por sobredosis. Los efectos de la droga hacen que el personaje presente los síntomas de desorientado y confundido, añadiendo también un +2 a la dificultad en todas sus tiradas de percepción.
  • Enajenado: Los personajes que sufran ataques de locura o crisis nerviosas de algún tipo, perderán el control del personaje durante tantos turnos como una tirada de un d10 menos su Voluntad determine. El Máster será el encargado de controlar al personaje durante dichos turnos, como crea consecuente dependiendo de la naturaleza del ataque o del delirio. Dado que en estos casos no es algo voluntario, sino que tiene que ver con una enfermedad o desorden mental, el personaje no se puede resistir por sí mismo al ataque.  Algunos poderes de control mental pueden influir en este estado, pero si pifian se contagian los efectos al asaltante. Después de la crisis, el personaje pasará a estar confundido.
  • Enfermo: Los personajes enfermos se encuentran físicamente mal, así que sufren un +1 de dificultad a sus tiradas en caso de enfermedades leves (resfriados, catarros, malestar estomacal...), añadiéndose otro valor más de dificultad cuanto más grave sea la enfermedad. El uso de poderes trae efectos secundarios. La mejora suele ser en unos 3-5 días si el personaje recibe tratamiento desde los primeros días. Obviamente si se esperan demasiado, empeorarán, y más tiempo tardarán en recuperarse debidamente (3 días por cada día de retraso). Si los personajes sufren la Tenebra (ver en el Bestiario la descripción de los Atenebrados), tendrán que pasar por todas las fases a discreción del Máster.
  • Envenenado: Los personajes envenenados con venenos comunes sufren un nivel de daño por turno. Los venenos fuertes quitan un nivel de daño crítico por turno. Pueden reponerse al efecto del veneno si gastan su turno en tirar Resistencia + Resistir intoxicación, o si ingieren un antídoto. De lo contrario el veneno los matará.
  • Enzarzado: Los personajes enzarzados son aquellos que se han enrolado en una pelea y se encuentran en pleno forcejeo. Durante el forcejeo harán una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea para determinar quién gana el asalto, pero si se mantienen empatados seguirán enzarzados. No sufrirán daños, pero no podrán realizar más acciones ese turno, ni los próximos, hasta que las tiradas definan el resultado. No podrá usarse "interrumpir" en este caso.
  • Estresado: Los personajes que operan bajo situaciones de estrés, deben sacar con un d10 el doble de sus puntos de Voluntad o menos para no sufrir un +1 a la dificultad a todas sus tiradas, ya que se interpreta que se ponen nerviosos y les cuesta concentrarse en lo que hacen, o se sienten presionados por algún factor externo (una persona, situación crítica, una fobia, etc...).
  • Histérico: Los personajes que entran en histeria sufren los mismos efectos que si estuvieran enajenados, con la diferencia de que pueden salir del trance al recibir un punto de daño, o si otro personaje logra sacarlos de ese estado atrapándoles y haciéndoles entrar en razón. Algunos poderes de control mental también pueden influir en este estado, pero si pifian se contagian los efectos al asaltante. Si el personaje sale huyendo durante el ataque, cuando se haya alejado lo suficiente de la fuente que le provoca esa histeria, volverá al a normalidad. Terminada la crisis el personaje vuelve también a su estado normal.
  • Inconsciente: Los personajes inconscientes caen sin sentido, y se les aplica los mismos efectos que dormidos, salvo que no podrán intentar despertar voluntariamente. Pasarán inconscientes tantas horas como el resultado de un d10 menos su Resistencia, todo ello x5. Cualquier intento exterior de despertarles tendrá una dificultad de +2, pero si pifian alargarán el número de horas que pasarán sin despertar, repitiendo la tirada anterior.
  • Inmovilizado: Los personajes inmovilizados literalmente, no pueden moverse. Están atados de pies y manos, y no pueden realizar ninguna acción que no sea intentar escapar usando Destreza + Uso de cuerdas, o Inteligencia + Escapismo, aumentando la dificultad según el tipo de ataduras. Pueden usar poderes en este estado. No pueden defenderse en combate.
  • Interrumpido: Cuando un personaje está usando algún tipo de labor que implique concentración (como apuntar, usar concentración en alguna tarea delicada, etc...), si recibe daño o se le distrae de alguna manera, tiene que volver a empezar la acción desde el principio, porque se interpreta que pierde la noción de lo que estaba haciendo.
  • Quemado: Cuando reciben daño por fuego o explosiones, sufren un daño letal adicional por el daño del fuego. Pero si su ropa o armadura prende en llamas, entra en estado "quemado". El Pj debe gastar un turno en rodar por el suelo o buscar alguna manera de apagar las llamas sobre su cuerpo, o seguirá recibiendo un daño letal por turno hasta apagarlas.
  • Somnoliento: A los personajes somnolientos (más de 24 horas sin dormir) se les aplica las mismas penalizaciones que si estuvieran cansados, con la diferencia de que pueden consumir algún tipo de sustancia estimulante para sobreponerse, o tirar Resistencia + Voluntad para mantenerse despiertos. Si fallan, perderán todos sus puntos de esfuerzo hasta quedarse en 5, y pasarán a estar cansados. Si pifian, caerán automáticamente dormidos, estén donde estén o estén haciendo lo que estén haciendo, como si fueran narcolépsicos.
  • Sonámbulo: Los personajes sonámbulos deben decirle al máster 3 palabras aleatorias, de las cuales el Máster elegirá al menos una para determinar qué sueñan. El episodio de sonambulismo durará entre 10 y 20 minutos. El Máster utilizará un dado para determinar mediante azar qué tipo de cosas hará y dirá el personaje durante su viaje. Cuando el personaje despierte, si no está en su cama, pasará al estado confundido. Si se le intenta despertar (mismo sistema que dormido), y se pifia, el personaje pasará automáticamente al estado aterrado.


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