¿Qué habilidades y conocimientos hay disponibles en Black Hands?
Hay varios tipos de habilidades en Black Hands, dependiendo del concepto de personaje. Ya que la
cofradía a la que pertenece, indudablemente, determina las cosas que aprende, bien porque así se lo enseñan, o porque sobre la marcha va adquiriendo conocimientos relacionados con su oficio. Las libres son aquellas que los personajes pueden aprender, bien como pasatiempo, de forma autodidacta, o tal vez simplemente porque otros se lo enseñaron; pero que en cualquier caso no son habilidades propias de su formación.
Hay varios tipos de habilidades en Black Hands, dependiendo del concepto de personaje. Ya que la
cofradía a la que pertenece, indudablemente, determina las cosas que aprende, bien porque así se lo enseñan, o porque sobre la marcha va adquiriendo conocimientos relacionados con su oficio. Las libres son aquellas que los personajes pueden aprender, bien como pasatiempo, de forma autodidacta, o tal vez simplemente porque otros se lo enseñaron; pero que en cualquier caso no son habilidades propias de su formación.
Todos los personajes al hacerse una ficha empiezan con una lista de habilidades prediseñada, marcadas a continuación dependiendo de la cofradía a la que pertenecen. Todas estas habilidades se adjudican por defecto a nivel 1. Pero el Master otorgará un paquete de 20 puntos de EXP, que los jugadores podrán utilizar, bien en subir de nivel las habilidades que tendrán por defecto, bien para adquirir habilidades nuevas que no estuvieran incluidas inicialmente en su lista (sean libres o de la cofradía contraria).
Habilidades
|
Libres
|
Gremio
|
Hermandad
|
Abrir cerraduras
|
X
| ||
Averiguar intenciones
|
X
|
X
| |
Bailar
|
X
| ||
Buscar (general)
|
X
| ||
Buscar tesoros
|
X
| ||
Buscar trampas
|
X
| ||
Callejeo
|
X
|
X
| |
Conducir
|
X
| ||
Despistar
|
X
|
X
| |
Detección
|
X
| ||
Diplomacia
|
X
| ||
Disfraces
|
X
|
X
| |
Elocuencia (discurso, hablar en público)
|
X
| ||
Emboscar
|
X
| ||
Encubrir (cubrir las propias huellas)
|
X
|
X
| |
Entender/Desactivar mecanismo
|
X
| ||
Equilibrio
|
X
| ||
Escapismo
|
X
|
X
| |
Esconderse (sigilo estático)
|
X
|
X
| |
Esquivar
|
X
|
X
| |
Etiqueta
|
X
| ||
Falsificar
|
X
| ||
Hurtar
|
X
|
X
| |
Interrogar/Torturar
|
X
| ||
Intimidar
|
X
| ||
Juego (juegos de azar)
|
X
| ||
Liderazgo
|
X
| ||
Manipulación/Persuasión
|
X
| ||
Montar
|
X
| ||
Nadar
|
X
| ||
Orientación
|
X
|
X
| |
Pericia manual
|
X
| ||
Primeros auxilios
|
X
|
X
| |
Rastrear (presas, pistas, objetivos)
|
X
|
X
| |
Regatear/Vender
|
X
| ||
Reparar
|
X
| ||
Resistir Tortura/Dolor
|
X
| ||
Resistir intoxicación
|
X
| ||
Reunir información
|
X
|
X
| |
Saltar
|
X
|
X
| |
Seducir
|
X
| ||
Sigilo (dinámico)
|
X
|
X
| |
Sortear obstáculos (parkour)
|
X
|
X
| |
Subterfugio (mentir, engañar, fingir)
|
X
|
X
| |
Supervivencia (en la naturaleza)
|
X
| ||
Tasar
|
X
| ||
Tocar instrumento
|
X
| ||
Trato con animales
|
X
| ||
Trepar
|
X
|
X
| |
Uso de cuerdas
|
X
|
X
|
Los conocimientos simbolizan el nivel cultural del personaje. ¿Qué es lo que sabe? ¿Qué trabajos puede desempeñar? ¿Qué conceptos ha podido aprender durante su viaje por la vida? Algunos conocimientos, como las habilidades, vienen determinados de base dependiendo de la cofradía a la que cada personaje pertenezca. Pero una vez más, el Máster otorgará 5 puntos de EXP, bien para que los jugadores suban de nivel sus conocimientos básicos, o para adquirir conocimientos nuevos.
Conocimientos
|
Libres
|
Gremio
|
Hermandad
|
Leer/Escribir
|
X
|
X
| |
Arquitectura
|
X
| ||
Armería/Herrería
|
X
| ||
Artesanía
|
X
| ||
Astrología
|
X
| ||
Astronomía
|
X
| ||
Cartografía
|
X
| ||
Ciencias Naturales
|
X
| ||
Cocina
|
X
| ||
Criptografía
|
X
| ||
Dibujo/Pintura
|
X
| ||
Enseñar
|
X
| ||
Filosofía
|
X
| ||
Finanzas
|
X
| ||
Física
|
X
| ||
Geografía
|
X
| ||
Herboristería/Venenos
|
X
| ||
Historia
|
X
| ||
Idiomas
|
X
| ||
Ingeniería
|
X
| ||
Interpretación
|
X
| ||
Investigación
|
X
| ||
Joyería/Orfebrería
|
X
| ||
Leyes
|
X
|
X
| |
Literatura
|
X
| ||
Lógica/Estrategia
|
X
| ||
Mancias
|
X
| ||
Matemáticas
|
X
| ||
Mecánica
|
X
| ||
Medicina
|
X
| ||
Música
|
X
| ||
Ocultismo
|
X
| ||
Pirotecnia
|
X
| ||
Política
|
X
| ||
Química
|
X
| ||
Religión
|
X
| ||
Saber popular (local)
|
X
| ||
Seguridad (trampería, allanamiento)
|
X
|
X
|
- Nivel 1 → 0 éxitos (lo determina el Máster)
- Nivel 2 → 5 éxitos
- Nivel 3 → 10 éxitos
- Nivel 4 → 15 éxitos
- Nivel 5 → 20 éxitos
Cada vez que el Pj pifia, el jugador descontará un éxito acumulable de dicha lista. Los éxitos acumulables sólo sirven para la habilidad implicada en la tirada, y no son transferibles a otras habilidades.
¿Qué pasa si la lista de éxitos acumulables llega a 0? Que si el jugador vuelve a pifiar en su próxima tirada, su habilidad perderá un nivel. He decidido llamar a este fenómeno "mal vicio". Es decir, se interpreta que el Pj adquiere un mal vicio, una manía o una mala manera de desempeñar dicha habilidad, y por ende el nivel de ésta se deteriora, y poco a poco el personaje se vuelve más y más incapaz de realizar la tarea de forma satisfactoria. Es decir, tiene que re-aprender el nivel anterior para recuperar la buena manera de hacerlo (es decir, que su habilidad baja un nivel y su lista de éxitos acumulables se queda en 0, y tiene volver a conseguir el mínimo de éxitos acumulables para volver a subir de nivel la habilidad). Para desgracia de los jugadores, la lista de pifias también se acumula entre partida y partida.
En ningún caso ninguna habilidad bajará del nivel 1. Los personajes se vuelven torpes, no tontos, no "desaprenden" aquello que ya saben. Sólo tienen que corregir su forma de hacerlo.
¿Cómo subir de nivel los conocimientos?
Si el personaje dedica tiempo a leer y estudiar libros, o se busca un maestro que le enseñe aquello que busca sabe, o sobre lo que documentarse; entonces subirá de nivel sus conocimientos, o podrá aprender nuevos conceptos. Por supuesto, esto conlleva un desarollo on rol, y dedicarle tiempo y esfuerzo con el personaje durante las partidas para que aprenda algo, lo cual puede llevar desde horas a días, semanas o meses, dependiendo de lo que sea que quiera aprender, o del nivel al que quiera aprenderlo.
Al igual que con las habilidades, los conocimientos también se pierden por efecto del olvido. En este caso, se produce olvido (pérdida de un nivel de conocimientos) cuando pasan cinco sesiones seguidas sin que el jugador haga uso de sus conocimientos. Las cosas que aprendemos y que no recordamos de una forma tan automática (como montar en bici), ya que se basa en memorizar; se nos van olvidando si pasamos mucho tiempo sin rescatarlas de nuestra mente. Y eso es lo pasa durante el rol con los personajes.
Al igual que con las habilidades, los conocimientos también se pierden por efecto del olvido. En este caso, se produce olvido (pérdida de un nivel de conocimientos) cuando pasan cinco sesiones seguidas sin que el jugador haga uso de sus conocimientos. Las cosas que aprendemos y que no recordamos de una forma tan automática (como montar en bici), ya que se basa en memorizar; se nos van olvidando si pasamos mucho tiempo sin rescatarlas de nuestra mente. Y eso es lo pasa durante el rol con los personajes.
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