¿Qué es la Alarma/Alerta?
Cuando los ladrones roban y los asesinos matan, a menudo llaman la atención. Y cuando eso ocurre, la ciudad se pone en "alerta". Las gentes dan la alarma, las campanas suenan, llegan los refuerzos. "¡Al ladrón, al ladrón!", "¡Socorro, un asesino!"; resuenan en las calles cada vez que se avista una capucha en la oscuridad, o una sospechosa figura en un tejado.
Los niveles de alarma y alerta, representan cuánto llaman la atención los actos de los personajes durante las misiones. Todo acto tiene consecuencias, y en este caso, hasta el error más mínimo tiene un importante eco de reacción por parte de la ciudad en sí misma. Una mancha de sangre en un rincón, un candelabro cambiado de sitio, una sombra escurriéndose en la oscuridad... Cualquier mínimo indicio que se encuentre sobre las actuaciones del Gremio o la Hermandad sacará a los guardias a patrullar las calles, o pondrá sobre aviso al vecindario.
¿Cómo se interpreta on rol?
Nadie, ni siquiera los más expertos, son capaces de eludir el hecho de que, en una misión, o durante una huida; las acciones del personaje pueden inducir a la sospecha, o provocar cambios en su entorno cada vez que mata o roba, alertando a los posibles habitantes de la casa, vecinos o incluso patrullas. No es necesario que les pillen con las manos en la masa. El mero hecho de cometer un robo y dejar indicios de ello, provoca consternación entre los desvalijados, e implica una denuncia, cotilleos, inquietud entre la gente... Del mismo modo, un asesinato encubierto implica una desaparición, y por ende, conocidos que se preocupan y hacen preguntas, etc... Queda a discreción del Máster decidir qué tipo de efectos traerán las acciones y decisiones de los personajes. Pero para determinar la gravedad de los mismos, los dados y las tiradas serán los que decidan.
Las consecuencias obvias de las acciones de los personajes en el rol, se traducen narrativamente hablando, en alerta: carteles de "se busca", pregones de precaución, vecinos inquietos y llenos de sospecha, más guardias y seguridad en las calles... Cuanto más alto es el nivel de alerta, más difícil se volverá moverse por la ciudad y más arriesgado resultará para los miembros de ambas cofradías. Es de cajón pensar que es mucho más fácil robar o matar en una ciudad donde todo el mundo duerme confiando que no les pasará nada malo, que en donde ya han habido problemas y la gente está sobre aviso. Y eso es justo lo que pasa en Black Hands.
¿Cómo funciona?
Cada vez que un personaje falla una tirada de sigilo, o de incursión, y es detectado por posibles vigilantes, levanta un nivel de alarma. ¿Quién no se ha levantado en mitad de la noche ante un ruido sospechoso, y ha recorrido su casa buscando el origen, sospechando en su fuero interno de la presencia de terceros en su morada? El miedo a los ladrones y a los asesinos en Ravenport es mucho más común y paranoico que el que nosotros podamos sentir, motivo por el cual cualquier cosa sospechosa genera una reacción casi automática en la gente, lleven espadas o no.
Cuando un personaje falle una tirada que implique que puedan descubrir sus actividades, el/los posible/s pnj/s que esté/n dentro del rango de alarma (es decir, que se puedan percatar, porque estén relativamente cerca o atentos); harán una tirada de Detección. La dificultad de esta tirada dependerá de los estragos que haya causado el fallo del personaje. Si el personaje pifia, entonces le descubren automáticamente. Los valores de las tiradas de Detección en circunstancias normales para las diferentes razas son:
Como ya he dicho, el riesgo a ser descubiertos no radica en el hecho levantar sospechas durante la incursión o el delito en sí mismo; sino también de lo que pasa "después de" terminar el trabajo. La huida o el abandono de la zona también son cruciales a la hora de no levantar la alarma. De la misma manera, después de terminar su misión, cada personaje debe acordarse de hacer una tirada para encubrir sus huellas, dejar todo en su sitio, etc... El máster no está en la obligación de recordar a los jugadores que tienen que evitar dejar pistas. Precisamente en eso radica la dificultad de este juego. Ahora, ¿qué es lo que pasa si los personajes son descubiertos, fallan u olvidan eliminar los indicios de sus actividades? Resumidamente hablando: que se les complica la vida.
Por cada fallo que vayan acumulando los personajes, se suma un 10% al nivel de alerta. Y por cada 10% acumulado, se añadirá un +1 adicional a la tirada del Máster con un dado d10 cuando tire el número de enemigos que aparecerán por las calles, en la casa, etc... El tipo de enemigos que saldrán dependerá del nivel de alerta levantado por los Pjs, aunque una vez más, será decisión del Máster decidir qué sacar en cada momento.
Cada vez que un personaje falla una tirada de sigilo, o de incursión, y es detectado por posibles vigilantes, levanta un nivel de alarma. ¿Quién no se ha levantado en mitad de la noche ante un ruido sospechoso, y ha recorrido su casa buscando el origen, sospechando en su fuero interno de la presencia de terceros en su morada? El miedo a los ladrones y a los asesinos en Ravenport es mucho más común y paranoico que el que nosotros podamos sentir, motivo por el cual cualquier cosa sospechosa genera una reacción casi automática en la gente, lleven espadas o no.
Cuando un personaje falle una tirada que implique que puedan descubrir sus actividades, el/los posible/s pnj/s que esté/n dentro del rango de alarma (es decir, que se puedan percatar, porque estén relativamente cerca o atentos); harán una tirada de Detección. La dificultad de esta tirada dependerá de los estragos que haya causado el fallo del personaje. Si el personaje pifia, entonces le descubren automáticamente. Los valores de las tiradas de Detección en circunstancias normales para las diferentes razas son:
- Humanos/Umbrados/Poseídos ➤ Percepción 2 + Detección 2
- Puros ➤ Percepción 3 + Detección 1
- Deslumbrados ➤Percepción 3 + Detección 2
- Guardias/Cazarrecompensas ➤ Percepción 2 + Detección 3
- Autómano con implantes craneales ➤ Percepción 3 + Detección 4
Como ya he dicho, el riesgo a ser descubiertos no radica en el hecho levantar sospechas durante la incursión o el delito en sí mismo; sino también de lo que pasa "después de" terminar el trabajo. La huida o el abandono de la zona también son cruciales a la hora de no levantar la alarma. De la misma manera, después de terminar su misión, cada personaje debe acordarse de hacer una tirada para encubrir sus huellas, dejar todo en su sitio, etc... El máster no está en la obligación de recordar a los jugadores que tienen que evitar dejar pistas. Precisamente en eso radica la dificultad de este juego. Ahora, ¿qué es lo que pasa si los personajes son descubiertos, fallan u olvidan eliminar los indicios de sus actividades? Resumidamente hablando: que se les complica la vida.
Por cada fallo que vayan acumulando los personajes, se suma un 10% al nivel de alerta. Y por cada 10% acumulado, se añadirá un +1 adicional a la tirada del Máster con un dado d10 cuando tire el número de enemigos que aparecerán por las calles, en la casa, etc... El tipo de enemigos que saldrán dependerá del nivel de alerta levantado por los Pjs, aunque una vez más, será decisión del Máster decidir qué sacar en cada momento.
Niveles de Alarma/Alerta:
Los niveles de alarma son los niveles que alcanza un Pnj o un enemigo cuando percibe algo "raro" (es decir, cuando los Pjs fallan una tirada y el Pnj obtiene un éxito en su tirada de Detección).
Hablamos del nivel de alerta cuando nos referimos a la tensión general que se respira en la ciudad. La guardia endurece el toque de queda, dobla las patrullas, intensifica las guardias, cuelga carteles, los pregoneros lanzan mensajes de aviso... Los niveles de alerta no hablan de los niveles de alarma de los Pnjs en sí mismos, pero sí que influyen sobre ellos.
Los niveles de alarma son los niveles que alcanza un Pnj o un enemigo cuando percibe algo "raro" (es decir, cuando los Pjs fallan una tirada y el Pnj obtiene un éxito en su tirada de Detección).
- Baja ➤Nivel por defecto, no se aplica bonificación.
- Leve ➤ Nivel de alarma bajo. El Pnj cree ver algo, pero si el Pj logra esconderse o correr antes de ser visto, el Pnj pensará que se lo ha imaginado, o que no es nada importante. Si el Pnj vuelve a bajar la guardia, convencido de que no ha pasado nada, regresará al nivel de alarma bajo. Pero saltará automáticamente al nivel de alarma moderada la próxima vez que detecte algo ("se mosquea"). No se aplica bonificación.
- Moderada ➤Si el Pj que ha levantado ya un nivel de alarma vuelve a ser visto, o no supera la tirada de esconderse o evadir la situación, el Pnj en cuestión adquirirá un nivel de alarma moderado. El Pnj tendrá "la mosca detrás de la oreja", completamente convencido de que hay algo rondando cerca, y ya no bajará de este nivel durante toda la escena. Esto le otorgará un +1 a todas sus tiradas de Detección.
- Alta ➤ La tercera vez que un Pj es detectado por un Pnj, éste adquiere un alto nivel de alarma. El Pnj ya está completamente seguro de que ha visto a alguien cerca, y sospecha de un posible asesino o ladrón. Eso volverá su actitud precabida y desconfiada, y llamará la atención de sus posibles compañeros, los cuales adquirirán automáticamente un nivel de alerta moderado. Empezarán a buscar activamente al protagonista de la incursión. El aviso de perros o animales guardianes, dispositivos de seguridad, o pifias en las tiradas de los Pjs levantan automáticamente este nivel de alarma. Los Pnjs que hayan sufrido ataques y no hayan sido reducidos por los personajes jugadores, no bajarán de este nivel de alerta durante toda la escena. Tendrán un +2 a todas las tiradas que impliquen Percepción.
- Histeria/Reducción ➤ Los Pnjs civiles que alcancen este nivel de alarma se pondrán histéricos, chillarán, gritarán, correrán suplicando por su vida... y montarán un escándalo de mil demonios, alertando a todo el mundo. Los Pnjs enemigos directamente adoptarán una actitud hostil, y tratarán por todos los medios de atacar, dañar o incluso matar a los Pjs que hayan sido descubiertos. Gritarán y ladrarán órdenes, o llamarán a los refuerzos, llamando inevitablemente la atención. Este nivel de alarma sólo se mantiene durante un enfrentamiento directo, o una persecución. Es decir, siempre y cuando el Pnj enemigo tenga al Pj "a la vista". Si el Pj logra despistar a sus perseguidores, o los noquea; los Pnjs bajarán al nivel de alarma alta durante el resto de la escena, pero se levantará automáticamente un nivel de alerta en la ciudad.
Hablamos del nivel de alerta cuando nos referimos a la tensión general que se respira en la ciudad. La guardia endurece el toque de queda, dobla las patrullas, intensifica las guardias, cuelga carteles, los pregoneros lanzan mensajes de aviso... Los niveles de alerta no hablan de los niveles de alarma de los Pnjs en sí mismos, pero sí que influyen sobre ellos.
- 10% ➤+1 en las tiradas de enemigos. La alerta se levanta en una zona concreta (una casa, una tienda, un edificio...), porque los vecinos han oído ruidos, o visto a extraños merodeando cerca. Todos los Pnjs del sitio en concreto empezarán con un nivel de alarma leve, pero fuera todo el mundo seguirá con la alarma baja.
- 20-30% ➤ +2/+3 en las tiradas de enemigos. La alerta afecta a un barrio concreto de la ciudad. Empiezan a haber rumores y a comentarse en las calles que a alguien le han robado, que hace mucho que no se ve a Menganito por el barrio, o que encontraron restos de sangre en su bañera... La zona de extensión del rumor no es muy grande, pero todos los Pnjs de la zona comenzarán con un nivel de alarma leve.
- 40-50% ➤ +4/+5 en las tiradas de enemigos. Se han extendido los rumores, y media ciudad habla de lo ocurrido, o comentan historias que van volviéndose más y más inverosímiles cada vez que cambian de boca a oído, y de oído a boca. Algunos se lo creerán y otros no, pero empezará a respirarse cierta inquietud. Empiezan a verse carteles de "se busca" en las calles. Todos los Pnjs de la ciudad empezarán en nivel de alarma leve.
- 60-70% ➤ +6/+7 a las tiradas de enemigos. Los rumores son confirmados por los pregoneros, hay más patrullas y se intensifica el toque de queda desde el atardecer hasta el alba. Los guardias empezarán a llevar perros. Hay más carteles de "se busca", y empiezan a surgir los cazarrecompensas. La tensión ya ocupa prácticamente todos los puntos de la ciudad. Todos los Pnjs mostrarán un nivel de alarma moderado.
- 80-90% ➤ +8/+9 a las tiradas de enemigos. Los rumores empiezan a ser verdaderas historias de terror y miedo que se extienden por doquier. La gente realmente se cree en peligro, está muy nerviosa, los carteles casi empapelan cada muro de la ciudad, muchos establecimientos cierran o no permiten el paso a cualquiera que vaya de negro y con capucha... Para acceder a los diferentes barrios hay que entregar cartillas de identificación. El Cuerpo de Élite empieza a dejarse ver en las calles, y empieza a ser común el ver autómanos patrullando la ciudad. Todos los Pnjs muestran un nivel de alarma alto.
- 100% ➤+10 a las tiradas de enemigos. Se declara el estado de emergencia. La guardia empieza a ver enemigos públicos en casi cualquiera. Se crea una paranoia colectiva que lleva a la ciudad al caos: disturbios, ataques, brutalidad por parte de la autoridad, redadas sin previo aviso... La seguridad es más opresiva que nunca, no dejan de mandar sospechosos a la cárcel, o directamente a la horca. El control sobre las masas, independientemente del estatus social, se torna casi asfixiante, y no hay manera de poder moverse por las calles de forma libre, porque cualquiera puede ser detenido o interrogado sin previo aviso sobre sus recientes actividades. Cualquiera que sea sospechoso de ser o tener algún tipo de relación con el Gremio o la Hermandad, sufrirá la misma suerte que éstos. Los Pnjs civiles mantendrán la alarma alta, pero los enemigos entrarán automáticamente en nivel de reducción en cuanto detecten algo sospechoso.
¿Cuanto dura?
Los niveles de alarma en cada Pnj está explicado más arriba. Los niveles de alerta duran, si no se hace nada por rebajarlos (es decir, si sólo se espera a que pasen y vuelvan a 0):
Sí, si los personajes actúan con niveles de alerta altos, y siguen llamando la atención, obviamente
siguen sumando más alerta al nivel que ya estuviera establecido. De hecho, no sólo cuentan las acciones de los propios Pjs en este punto, sino también las de sus propios compañeros de cofradía (o los miembros de las otras). Hay que entender que los niveles de alerta no sólo son para una situación concreta con los Pjs protagonistas, sino que afectan a toda la ciudad, y por ende, todos los demás ladrones y asesinos tienen que lidiar con ellos también. Precisamente por eso en las cofradías se castiga o se amonesta a aquellos que suban los niveles demasiado alto, porque dificulta el trabajo de todos.
Podría incluso tenerse en cuenta (en partidas de alta dificultad) las actividades de los miembros de una cofradía (o ambas), a la hora de generar partidas. Pero dado que esto incrementa notablemente el nivel de dificultad de las partidas, queda a discreción del Máster decidir si lo tiene en cuenta o no.
Los niveles de alarma en cada Pnj está explicado más arriba. Los niveles de alerta duran, si no se hace nada por rebajarlos (es decir, si sólo se espera a que pasen y vuelvan a 0):
- 10% ➤ Un día.
- 20-30% ➤ Dos-tres días.
- 40-50% ➤ Una semana.
- 60-70% ➤ Un mes.
- 80-90% ➤ Seis meses.
- 100% ➤Indefinido.
Sí, si los personajes actúan con niveles de alerta altos, y siguen llamando la atención, obviamente
siguen sumando más alerta al nivel que ya estuviera establecido. De hecho, no sólo cuentan las acciones de los propios Pjs en este punto, sino también las de sus propios compañeros de cofradía (o los miembros de las otras). Hay que entender que los niveles de alerta no sólo son para una situación concreta con los Pjs protagonistas, sino que afectan a toda la ciudad, y por ende, todos los demás ladrones y asesinos tienen que lidiar con ellos también. Precisamente por eso en las cofradías se castiga o se amonesta a aquellos que suban los niveles demasiado alto, porque dificulta el trabajo de todos.
Podría incluso tenerse en cuenta (en partidas de alta dificultad) las actividades de los miembros de una cofradía (o ambas), a la hora de generar partidas. Pero dado que esto incrementa notablemente el nivel de dificultad de las partidas, queda a discreción del Máster decidir si lo tiene en cuenta o no.
¿Cómo se puede bajar el nivel de Alerta?
Hay varias maneras de rebajar los niveles de alerta en la ciudad. Obviamente, si cada vez que se levantara la alerta las cofradías tuvieran que esperar semanas o meses para volver a actuar, se morirían de hambre. Para ello cuentan con varios trucos que pueden ayudar a calmar los ánimos o distraer la atención de las gentes de Ravenport, unos más efectivos que otros.
- Arrancar carteles ➤ -5%
- Despistar guardias ➤ -5%
- Sobornar pregoneros ➤ -10%
- Esparcir rumor ➤ -10%
- Eliminar pistas ➤ -10%
- Esperar 24h ➤ -20%
- Eliminar focos de rumores ➤ -20%
- Esperar 3 días ➤ -30%
- Interceptar órdenes ➤ -30%
- Falsificar órdenes ➤ - 40%
- Esperar 1 semana ➤ -50%
Queda a discreción del Máster añadir o quitar maneras de bajar los niveles de alerta, o de permitir a sus jugadores el proponer nuevas ideas o maneras de rebajar esta incómoda condición. Lo que está claro es que mientras los Pjs estén rebajando las alertas, no estarán robando ni centrándose en su trabajo, así que creedme cuando os digo que lo mejor y lo más cómodo, es aprender a no levantar sospechas. Si el Credo y el Código así lo estipulan, será por algo, ¿no?
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