lunes, 13 de abril de 2015

Razas del lore

Las razas del lore (aka historia, ambientación, mundo, como queráis llamarlo...); mayormente son autoinventadas, aunque obviamente tienen su base en el Thief. son razas que no voy a permitir de momento. Bien porque no se cómo/no me apetece aún pensar en cómo distribuir sus niveles de poder, o porque sencillamente son razas que considero que son demasiado complicadas como para que las lleve un jugador, debido a que su integración en la ambientación está demasiado implicada en la historia de Ravenport. Y sin un buen conocimiento de la misma es complicado llevar criaturas como las que voy a describir a continuación.

No obstante, me parecen un aderezo cojonudo para el Narrador y la para las Tramas, a la hora de usar Pnjs o de sacar más monstruitos dopados. ¡Ánimo Masters Cabrones!



Puros

Los Puros son una raza que me viene de inspiración desde Thief, ya que en el juego mencionan que ciertas personas nacen con cierta "sensibilidad" hacia la Primigenia. La idea que ciertos humanos pudieran desarrollar la habilidad de manipular esta energía en plan magos, me motivaba bastante desde el inicio. Y pensé en que los Puros podrían ser los que dirigieran el cotarro desde las sombras, motivo por el cual inicialmente iban a tener un aspecto mucho más humano. Pero deduje que no tendría demasiado sentido hacer la Primigenia un poder desconocido y en proceso de investigación, si ya existían seres capaces de dominarla por completo asentados en el poder. Buscando posibles imágenes en las que inspirarme para crearlos, me topé con los margonitas del Guild Wars, y fue ahí donde decidí que serían una raza completamente nueva, y dentro del juego, completamente desconocida.

Basándome en las brillantes y grotescas malformaciones que presentan los Infectados debido a su contacto con la primigenia, el usar a los margonitas como base me pareció una idea cojonuda. A fin de cuentas, si el cuerpo humano es demasiado frágil como para soportar esta energía dentro de él sin consecuencias, ¿cómo debería ser el cuerpo de aquellos que sí son capaces, no sólo de albergarla, sino también de controlarla a voluntad?
Los Puros tienen, como todas las criaturas de este juego, una base humana. Aunque ésta, obviamente ha mutado y se ha adaptado al flujo de la Primigenia. No se tiene claro cuándo o cómo empezaron a albergar la Primigenia dentro de sí mismos, pero desde hace generaciones así ha sido. Tienen tres pares de ojos (en diferentes disposiciones) en vez de uno, y éstos brillan con la esencia de la Primigenia. Ciertas estructuras óseas nuevas o adicionales se han cristalizado y han sobresalido de la piel, dándoles un aspecto tan hermoso como "demoníaco". Muchos tienen tatuajes o marcas sobre una piel pálida, casi sin pigmentación, que ocasionalmente también brillan del color azul-verdoso humeante. Suelen vestir ropas muy sencillas (dejando buena parte de sus atléticos cuerpos al descubierto), casi anacrónicas, hechas con telas simples; y visten adornos de oro en su mayoría (por supuesto, ya que es uno de los metales con mejor conductividad).

Son una raza antigua, bastante antigua, de hecho (posiblemente unos mil o dos mil años). Y uno de los motivos por los que no se sabe nada de ellos, es porque viven en las antiguas ruinas subterráneas de Ravenport. Han fortificado y cerrado bien los accesos y salidas al exterior, y han creado su propia ciudad y su propia sociedad en el subsuelo. Son muy herméticos con el resto del mundo. Nunca salen. Y nunca dejan entrar a nadie. Ni siquiera se ha dado el caso "accidental" de que uno de ellos salga fuera, o de que alguien haya encontrado su refugio. Never the never. Son un secreto para el resto del mundo, y así pretenden seguir, hasta el fin de los tiempos. Aún así, son muy cultos, y a nivel de conocimientos, están bastante más avanzados que la gente de arriba, ya que ellos han desarrollado su propia tecnomagia, y han dado varios pasos hacia delante en lo que a evolución cultural se refiere. Me encanta, porque es una mezcla entre cosas antiguas, ruinas milenarias y viejos galimatías y códigos geroglíficos que algunos de ellos ni siquiera entienden (algunas partes o bases de su cultura se han perdido en el olvido); con artefactos tecno-mágicos modernos que casi tiran más al rollo de los asura del Guild Wars. Avance decadente, me encanta.
Hay muchas teorías (entre ellos, claro), que explican que, en su día, donde ahora está Ravensport, hubo una ciudad grande, enorme, en la que los Puros dominaron sobre el resto de razas. Pero su ambición por el poder y la mala utilización de la Primigenia los sepultó (rollo Atlantis) bajo tierra, y los dejó incomunicados. No se sabe si esto es verdad, o si es un cuento que ellos mismos inventan. Los Puros, no obstante, tienen prohibido indagar en el pasado, así que realmente no se sabe muy bien qué origen tienen las ruinas subterráneas de la ciudad. 

Dado que los Deslumbrados ya tienen el poder llamado "Primigenia", he decidido que el poder de los Puros se llame "Catarsis". Sinceramente, creo que les viene al pelo. Ya que lo cachondo de estos bichos es que usan la Primigenia sin sufrir en propia carne sus efectos. Pero, sin embargo, cuando la utilizan causan estragos allá donde pisan.
El poder de la Catarsis convierte a estos seres prácticamente en Dioses entre los mortales. La Primigenia está en todo, en todas partes, en todos los seres. Así que, en resumidas cuentas, aquellos que controlan esta energía, no conocen imposibles a la hora de desarrollar sus capacidades. Pueden hacer casi de todo, literalmente. Pero para no subir este poder demasiado a la parra (aunque explicaré más tranquilamente que es la Primigenia), he hecho que cada vez que alguien usa el poder de la Catarsis para hacer o manipular algo más allá de lo que se consideraría "naturalmente preestablecido", ésta tenga algún tipo de efecto sobre el lugar o la materia en la que se usa. Hay un delicado equilibrio en todo lo que envuelve la Primigenia, y al parecer, los Puros son los únicos capaces de manejar ésta sin causar estragos graves en el medio, ya que son también los únicos que llegan a comprender el complejo comportamiento de esta energía. Tienen una filosofía y un concepto del equilibrio natural que no demuestra ninguna otra raza, y suelen tener bastante cuidado con lo que hacen. Aunque no pensaba poner niveles de poder, al final he decidido hacer las cinco distinciones para explicar algo mejor cómo desarrollan la habilidad y qué consecuencias acarrea. Aprovecho también para dejar de manifiesto que cuanto más alto es el nivel de Catarsis en un Puro, menos humano parece.
  • Catarsis I: Sensibilidad a la energía, su rastro, y capacidad de utilizarla en pequeñas cantidades (sería el nivvel V de Primigenia en los Deslumbrados).
  • Catarsis II: Manipulación de energía en cantidades medias, pueden modificar la estructura y el estado de agregación de la materia (sólido-líquido- gas).
  • Catarsis III: Pueden transmutar la materia en otra cosa, siempre y cuando sea posible teniendo en cuenta sus propiedades atómicas y físicas (pueden transformar el carbón en diamante, o el mercurio en oro, pero no pueden transformar el agua en metal, por ejemplo). Cada vez que lo hacen producen un desequilibrio en el trozo de materia en cuestión.
  • Catarsis IV: Pueden generar campos de energía relativamente pequeños, y concentrarla para usarla de manera ofensiva, o crear escudos protectores. Al modificar el nivel ambiental de Primigenia, pueden producir desequilibrios, aunque éstos pueden ser desviados hacia otros campos u objetos.
  • Catarsis V: Generan capos de energía más grandes, pueden modificar la estructura de la realidad, crear portales interdimensionales con los que se teletransportan, aniquilar el mundo se les apetece... todo ese rollo. Debo decir que no hay muchos puros con este nivel de Catarsis. Esto produce grandes desequilibrios en la zona en la que están, y por lo general, son incontrolables.

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Autómanos

Debo decir que, en inicio, pensaba hacer de éstos una de las tres razas elegibles de base. Pero al final,
entre pitos y flautas, creo que voy a dejarla, o bien como un tipo concreto de Pnj, o como posible raza futura. No sé, ya veré.
De momento, os puedo contar que los Autómanos son, o al menos fueron, humanos normales y corrientes que sustituyeron partes de su cuerpo, orgánicas, por nuevos implantes y gadgets mecánicos (steampunk). Esto nos da una idea de cuán avanzada está la tecnología para algunas cosas, y cuán virgen es aún para otras. De la misma manera en la que es común consumir el extracto de amapola entre los ciudadanos de Ravensport, no es extraño conocer o encontrarse gente que posea algún tipo de implante mecánico. Bien porque han sufrido algún tipo de accidente que haya terminado en una dramática amputación, o porque han decidido mejorar alguna parte de su cuerpo por algún motivo; esta nueva cirugía esta a disposición de todo aquel que quiera, o más bien pueda, pagarla. Sobra decir que adquirir un implante mecánico es desorbitadamente caro, y no sin motivo, porque se trata de la tecnología más alta y avanzada del momento. En resumen: los que pueden permitírselo, pueden cambiar partes orgánicas de su cuerpo por otras mecánicas, ya sean extremidades, ojos, e incluso, órganos como el corazón, o los pulmones. El único órgano que se encuentra fuera de toda posibilidad de reemplazo, es el cerebro, y por extensión, la médula espinal. Aún así, una persona común que tenga un ojo mecánico, o una mano, sin más, no sería considerado un Autómano. Tan sólo una persona normal con un implante.

Los Autómanos reales se excluyen de este grupo porque sus implantes y gadgets están especialmente diseñados para el combate. En este punto debo aclarar que sólo el Gobierno y aquellos que trabajan en o para él, tienen permisos especiales para llevar este tipo de implantes. Está completamente prohibido que los civiles usen este tipo de tecnología como arma. Lo que no quita que no haya ingenieros de implantes practicando cirugías ilegales por ahí... Este hecho se traduce en que los Autómanos con una raza casi exclusiva del Cuerpo de Élite de la Guardia de Ravensport, completamente controlada por el Gobierno, que es el que paga los implantes de sus soldados. Eso significa que cuando un Autómano de la Guardia muere, los implantes se reciclan o reutilizan para los nuevos cadetes; y si alguno pide renunciar a su puesto, pierde automáticamente sus implantes. ¿Adivináis cuál es el índice de bajas laborales voluntarias al año dentro de la Guardia? Aún así, también hay personas fuera de este cuerpo que poseen implantes de batalla, pero o bien han hecho pactos con el Gobierno (como los cazarrecompensas) para llevarlos, o lo hacen de manera ilícita.

El "poder" de estos híbridos de metal y carne, recibe el nombre de "Automatismo". Pero en realidad no es un poder en sí mismo. Los niveles de Automatismo van de I a V, en base a cuánto del cuerpo orgánico ha sido reemplazado por maquinaria, en el que I sería una parte concreta del cuerpo (completa, como un brazo, una pierna...); y V la totalidad del cuerpo (a excepción ya mencionada del cerebro). Los implantes suelen dar a su poseedor una fuerza descomunal, así como mayor resistencia al cansancio. Funciona como armadura natural, aunque por supuesto los implantes pueden romperse y repararse, como las armaduras y las armas comunes, aunque sólo un ingeniero puede encargarse de modificar o reparar un implante. Cuanto mayor es el nivel de Automatismo, mayor es el número de gadgets y artilugios que el Autómata lleva incorporados. Esto puede incluir desde armas de fuego o ballestas, a espadas, cuchillos, armas arrojadizas o explosivas, ganchos, cadenas, etc.... Casi cualquier cosa que podáis imaginaros. Por supuesto, el Automatismo no incluye reactores, ni alas, ni sistemas de autopropulsión, porque la tecnología steampunk está lejos de llegar a ese límite. Esto es mecánica pura y dura, usando sistemas hidráulicos y de motor, y cierta circuitería eléctrica para conectar al sistema nervioso humano, punto. Son como navajas suizas multiusos con muchas rueditas, engranajes y complejísimos mecanismos a la vieja usanza. Los implantes pueden mejorarse y actualizarse, pero cuanto más complejo suele ser un implante, más difícil será repararlo si se rompe. Además, los implantes incrementan el peso corporal, ya que no es lo mismo estar hecho de carne blandita, que de hierro y acero.
Por descontado, los Autómanos que superan el nivel III de Automatismo (50% del cuerpo implantado), no toleran bien el extracto de amapola blanca, y no pueden usar Concentración. No obstante, niveles inferiores pueden usar esta habilidad como cualquier humano normal, además de los gadgets de sus propios implantes (cágate lorito).

Lo más gracioso del Automatismo es que cuanto más la persona va reemplazando su cuerpo orgánico por el de una máquina, más lógica y cuadriculada se vuelve su manera de pensar. Dejan de sentir placer, dolor, hambre, sed, o necesidades físicas. De alguna manera pierden su humanidad, a medida que pasa el tiempo, ya que empiezan a perder la capacidad de sentir como antes, y es bastante difícil procesar los cambios que supone el ir transformándote poco a poco en una especie de cyborg. Es muy rollo Ghost in the Shell. Supone un verdadero problema existencial para ellos el cambiar las emociones por la lógica, y empezar a sentirse parásitos dentro de un cuerpo que no es suyo. Al final acaban transformándose en armas, y dejan de ser personas, destructivas, sin piedad ni compasión. Sin duda el Cuerpo de Élite es el más inmisericorde y letal enemigo contra el que se puede uno enfrentar en Ravensport.


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Poseídos

Ya los mencioné cuando desarrollé los Espectros en el Bestiario, pero voy a dedicarles esta entrada para hablar de ellos más tranquilamente. Los Poseídos son, recordemos, personas que han sufrido los efectos del poder de Posesión de un Espectro. Es decir, son aquellos están poseídos por el fantasma de alguien. ¿Por qué decide un Espectro poseer a otra persona? Normalmente para llevar a cabo algún tipo de misión o tarea que rige su insustancial existencia, aunque hay casos en los que simplemente utilizan a dicha persona como ancla, y acaban sin querer introduciéndose en su cuerpo debido a la necesidad de apoderarse de sus sentimientos y emociones. Debido a esto, normalmente un Espectro usa a algún tipo de persona cercana a la que poder poseer, como un hermano, un amigo, un amante, etc..

La verdadera chicha de esta raza es... que no aparenta ser lo que es. Los Poseídos desarrollan con frecuencia un trastorno de personalidad múltiple. Esto es: su conciencia la conciencia del Espectro que les posee se "turnan" (casi nunca voluntariamente), para usar el cuerpo a su voluntad. Cuando el Poseído es él mismo, actúa con naturalidad, y hace su vida siendo completamente inconsciente de la presencia del fantasma en su interior. La única "anomalía" que presenta una persona poseída, es su aparente "inmunidad" a la Tenebra, y al efecto de la amapola blanca en su sistema (oséase, no pueden usar Concentración XD). Pero, de vez en cuando, la voluntad del Espectro sale a la luz, y es entonces, cuando el cambio se hace evidente. Cada vez que el Espectro toma el control, los ojos del Poseído se nublan de blanco, y su piel empieza a exudar una especie de humo azul-verdoso e insustancial, frío y fantasmagórico; volviendo su silueta borrosa, como "desenfocada". En este punto, el Espectro puede usar sus poderes de Posesión, para manipular otros seres y mecanismos a través de su esencia Primigenia, y pueden usar sus fenómenos poltergeists. El problema es que, en este estado, normalmente el Espectro tampoco es consciente de que está dentro del cuerpo de otra persona. Puede que ni siquiera recuerde que esté muerto, y puede tanto ponerse a hacer las cosas cotidianas que hacía en vida; como cumplir algún tipo de deseo de venganza o simplemente deambular desorientado sin saber dónde está o qué hace allí. Normalmente el comportamiento del Espectro dentro del cuerpo estará orientado a provocar en su huésped los sentimientos de los que en teoría se alimenta, aunque sea inconscientemente.

Durante todo el proceso, el huésped cae en una súbita inconsciencia, y al despertar, no recuerda nada de lo acontecido.

Cuando la persona Poseída se vuelve "consciente" de la presencia del fantasma dentro de él, puede intentar, mediante complejos ejercicios de meditación, "contactar" con él. Esto, con mucha práctica (y dependiendo de la naturaleza del fantasma, pues siempre será más fácil tratar con un alma pacífica que con una belicosa); y cierto esfuerzo, pude llegar a alcanzar cierto estado de "armonía", entre las dos almas dentro del mismo cuerpo. No es nada fácil encontrar este estado de equilibrio: el huésped normalmente desea expulsar al intruso, y el intruso quiere quedarse desesperadamente para no volver a La Niebla. Normalmente la existencia de un Espectro en el cuerpo suele ser una verdadera lucha interna, dura y constante, que puede ser agotadora. El que de los dos mantengan su voluntad mas férrea, más tiempo podrá seguir controlando el cuerpo.
Cuando, por así decirlo, los dos espíritus deciden coexistir pacíficamente dentro del mismo cuerpo, Poseído y Espectro pueden lograr cierta comunicación dentro de su propia mente (hablan mentalmente entre ellos), y cada uno está consciente cuando el otro toma el control. Aunque sólo el Espectro puede utilizar el poder de Posesión activamente, el Poseído sí puede desarrollar ciertas capacidades a largo plazo, como ver el aura de otras personas, distinguir el brillo de un Deslumbrado, o ver, oír y hablar tanto en el plano de los vivos como en La Niebla al mismo tiempo. Los Poseídos son los únicos mortales que pueden entablar relaciones con otros fantasmas de una forma más o menos activas (al contrario que los Deslumbrados, que si bien pueden verlos y oírlos, no pueden comunicarse con ellos). Algunos consideran esto un don. Otros, una verdadera maldición parasitaria que no saben cómo eliminar.

En teoría, hay varias formas de sacar al Espectro del interior del cuerpo. Usando algún ritual de exorcismo, por ejemplo, aunque normalmente sólo aquellos que incluyen Primigenia suelen funcionar. O ayudando al Espectro a terminar la tarea que sea que le esté reteniendo en el mundo de los vivos. También hay quien dice que una voluntad lo bastante fuerte, puede llegar a desterrar al Espectro para siempre. Si bien sólo son teorías. La realidad es que muchos Poseídos aprenden a vivir en sintonía con su fantasma para siempre, o que acaban siendo torturados por fanáticos religiosos, o considerados lunáticos y encerrados en asilos mentales, o directamente en la cárcel por cometer crímenes que ni siquiera recuerdan (algo común entre los que albergan espíritus especialmente agresivos).

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