domingo, 24 de mayo de 2015

Desventajas


Esta idea me ha venido sobre todo de Vampiro: La Mascarada, aunque algunas de ellas las he tomado de Espada Negra porque su aplicación, aunque parecida me ha parecido más ajustada. Las "desventajas" son detalles que condicionan las acciones y el trasfondo de los personajes. Por sistema, es obligatorio que cada personaje escoja al menos tres ventajas, y que por cada ventaja elija a su vez una desventaja. Las ventajas y las desventajas no tienen por qué estar compensadas, pueden ser mutuamente excluyentes, y son de libre elección por el jugador, aunque algunas tendrán que ser pactadas con el Máster. Esto es así porque ayuda mucho a definir los trasfondos y el peso de ciertas circunstancias en la historia del personaje, lo que le condiciona, y lo que le hace crecer. Ya que no existen personajes perfectos. En este caso, las desventajas son condiciones que supondrán un obstáculo o impedimento para los personajes, tanto a nivel narrativo como a la hora de tirar dados. Son, en resumidas cuenta, la excusa perfecta que el Máster se ponga en mode capullo on.

Las desventajas elegidas no podrán cambiarse ni se podrá prescindir de ellas, a no ser que los sucesos on-rol o el propio Master así lo determinen.


Desventajas Psicológicas

  • Código de Honor: Cuando un Pj rompe el Código de Honor en torno al cual girar su vida, no recibirá puntos de experiencia durante dicha partida. 
  • Trastorno mental: El Pj tiene algún tipo de enfermedad mental diagnosticada que le provoca inmensos problemas. No sólo sirve una obsesión razonable o una conducta interpretativamente errática. Tiene que ser algo que desemboque necesariamente en una creencia irracional o conducta desordenada que suponga una desventaja o un peligro para sí mismo, y para los demás. Las consecuencias de esta tara dependerán del tipo de trastorno sufrido (ver lista de trastornos mentales).
  • Oscuridad interior: El Pj tiene algún tipo de impulso peligroso para si mismo y/o para los que le rodean. El jugador debe determinar el desencadenante que despierta ese impulso; el origen puede estar en una obsesión o reflexión personal que condiciona la conducta del personaje. Cuando se den las circunstancias desencadenantes, el Pj debe entrar en una dinámica depresiva o destructiva. El Máster debe aprobar tanto el impulso como el desencadenante. Si el Pj ignora esto, el Máster puede obligar al jugador a renunciar al Pj para asumir el control. Si reincide tres veces, el jugador podría perder al Pj.
  • Compasivo: El Pj no puede soportar ver sufrir a los demás. No tiene por qué ser que le importe directamente lo que les ocurra, sino simplemente porque le desagrada la intensidad de esa emoción. Si el Pj en sí es la causa directa del sufrimiento y es testigo de ello, se sentirá tan mal consigo mismo que padecerá náuseas crónicas, pesar e insomnio durante 1d10 días, en los que todas sus tiradas aumentarán en un +1 a la dificultad.
  • Compulsivo: El Pj tiene algún tipo de compulsión psicológica similar a un TOC, que le acarrea diversos problemas. El tipo de TOC deberá ser discutido por jugador y Máster, el cual establecerá en cada caso la dificultad para que el Pj logre autocontrolarse.
  • Codicioso: El Pj cae fácilmente bajo el peso de la codicia, y nunca dejará pasar la oportunidad de hacerse con un buen pellizco o premio, para saciar esa necesidad. Si no lo hace, el Máster le retirará la mitad de sus ganancias al final de la partida.
  • Defecto del habla: El Pj posee algún tipo de dificultad del habla, como tartamudez o afasia, que le entorpece la comunicación verbal y/o escrita. Todas las tiradas implicadas en esto tienen un +2 a la dificultad.
  • Pesadillas: El Pj experimenta horrendas pesadillas cada vez que duerme, y los recuerdos de las mismas le persiguen durante la vigilia. El Pj tendrá que tirar cada día para despertarse, como si estuviera dormido. Si falla, tardará 1d10 horas en lograr despertar del todo, y se levantará con dos puntos de esfuerzo menos. Si pifia, el Pj despertará pero pensará que la pesadilla es real y que no ha terminado, así que pasará al estado histérico.
  • Tímido: El Pj se siente a disgusto cuando trata con gente desconocida, y tratará de evitar las situaciones sociales o multitudinarias siempre que pueda. Todas sus tiradas sociales aumentan +1 a la dificultad, y los fallos le llevarán al estado estresado.
  • Baja autoestima: El Pj no tiene confianza ni cree en sí mismo. Tiene - 2 runas en las tiradas de Voluntad.
  • Colérico: El Pj se enfada con facilidad, todas sus tiradas de autocontrol en este aspecto tienen un +2 a la dificultad.
  • Territorial: El Pj es extremadamente territorial. No le gusta abandonar su territorio, ni que los forasteros entren en él. Mientras esté fuera de su territorio, le dominará la paranoia de que alguien vaya entrar en él para arrebatárselo, y se pondrá tan nervioso y desorientado que todas sus tiradas aumentarán +1 la dificultad. Tendrá que tirar autocontrol para no atacar automáticamente a todo aquel que entre en su territorio sin permiso.
  • Amnesia: El Pj es incapaz de recordar nada sobre su pasado, su familia, su antiguo entorno, o sobre sí mismo. Su vida es un libro en blanco. Lo que le da total libertad al Máster para que su pasado vuelva para atormentarle.
  • Olvidadizo: El Pj tiene - 2 runas a todas sus tiradas de Memoria y Conocimientos.
  • Timorato: El Pj es muy susceptible a los intentos de dominación, persuasión e intimidación por parte de los demás. El Pj sólo puede usar Voluntad en sus tiradas cuando esté en juego su supervivencia o cuando sea afín a su naturaleza psicológica.


Desventajas Físicas

  • Feo: El personaje es desgraciado en su aspecto, no puede superar el nivel 2 de Apariencia. El Máster puede decidir agregar penalizadores adicionales en tiradas que impliquen este Atributo, especialmente las orientadas al sexo o a la seducción de otros personajes que no le conozcan.
  • Insensible a la Primigenia: El Pj es un canal cerrado a la Primigenia, su cuerpo no dejará entrar ni fluir la energía, de forma que cualquier contacto con este tipo de poder le provocará daño crítico directo debido al rechazo de su organismo, y siendo humano no podrá ni convertirse en Deslumbrado, ni aprender Concentración.
  • Sueño profundo: El Pj suma un +1 a la dificultad para salir del estado dormido.
  • Defecto visual: El Pj sufre daltonismo, miopía, atigmatismo, etc... o algún defecto de la visión. Si el Pj tiene la vista corregida con lentes, si las pierde o no las usa, la dificultad de sus tiradas de Percepción Visual aumentan en +2.
  • Privación sensorial: El Pj es ciego, sordo o padece algún tipo de analgesia congénita que le priva del sentido del tacto. Falla automáticamente todas las tiradas de Percepción que involucren a ese sentido.
  • Mudo: El personaje no tiene lengua o cuerdas vocales, y no puede hablar. Esta desventaja es similar a la de defecto del habla, con la diferencia de que el Pj no podrá comunicarse oralmente bajo ningún concepto, y tendrá que explorar otros medios de comunicación, tales como el lenguaje de signos, o la escritura.
  • Alérgico: El Pj tiene alergia o intolerancia a alguna sustancia, y cada vez que la consuma o entre en contacto con ella, caerá enfermo.
  • Enano: El Pj está muy por debajo de la estatura media y le cuesta moverse deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufre una penalización de - 2 runas a todas las tiradas de persecución. Su estatura puede suponer una ventaja en algunas situaciones.
  • Desfigurado: El personaje tiene algún tipo de cicatriz, tumor o deformidad que reducen su Apariencia a 1. El Máster puede decidir agregar penalizadores adicionales en tiradas que impliquen este Atributo, especialmente las orientadas al sexo o a la seducción de otros, tanto si le conocen como si no.
  • Cojo: Una de las piernas del Pj está permanentemente lesionada, o tiene algún tipo de defecto que le imSñe funcionar de forma eficaz. - 2 runas a todas las tiradas de movimiento.
  • Deforme: El personaje es físicamente horrible, un monstruo lleno de tumores o grotescas malformaciones, por lo que su Apariencia será de 0. Todas las tiradas que impliquen este Atributo fallan automáticamente, excepto para intimidar.
  • Manco: Al Pj le falta una mano o un brazo, por lo que todas sus tiradas de Destreza tienen un + 2 a la dificultad.
  • Herida permanente: El personaje sufrió una herida aparatosa que aún no ha logrado sanar del todo, y que le pasa factura. Cada mañana se despierta en estado Lesionado, y deberá tirar  (o encontrar a alguien que lo haga) Inteligencia + Primeros Auxilios/Medicina, o usar su poder, para curarse. Esta condición permanecerá hasta que el Pj encuentre un médico o curandero capaz de curar su mal.
  • Niño: El personaje tiene entre 7 y 13 años, por lo que aún es un crío que no sabe mucho de la vida. Renuncia a 5 puntos de habilidades normales y 2 de conocimientos al hacerse la ficha; y sólo tendrá 8 puntos para repartir en habilidades de combate. Los niños son prescindibles y se consideran mocosos sin voz ni voto en la sociedad, lo que sumará +2 a la dificultad del Pj a la hora de convencer, intimidar o interrogar a alguien. Adquiere las mismas penalizaciones que Enano.

Desventajas Sociales

  • Amenazado: El personaje está, o se cree, bajo una dura y peligrosa amenaza. Estará bastante paranoico y no confiará con facilidad en la gente. Cuando tenga que realizar actividades de equipo con desconocidos el Pj tendrá un +1 a la dificultad de todas sus tiradas, porque estará nervioso y no estará del todo concentrado. Esta desventaja debe guardar relación con una naturaleza psicológica del Pj.
  • Chantajeado: Una sociedad, cofradía o individuo chantajea al personaje, que se siente obligado a cumplir con lo que se le exige. Si el jugador hace caso omiso de las amenazas, el Máster puede retirarle el control del Pj al jugador, e interpretar que éste va, efectivamente, a solucionar la "pifia" de su actuación anterior.
  • Amor verdadero: Si el Pj está enamorado de una persona viva, éste no podrá concebir su propia existencia sin la presencia de su amor, y expresará una admiración profunda y casi de adolescente hacia el Pj o Pnj en cuestión (obsesión, sobreprotección, celos, etc...). Si ésta/a muere, el Pj sufrirá el Trastorno Mental de Depresión. En el caso de que su amor haya sido una pérdida reciente, el Pj adquirirá automáticamente esa desventaja (Depresión), y tendrá un +1 a la dificultad de sus tiradas de autocontrol cuando se hable mal de ella, se insulte su memoria o se manche su nombre de algún modo.
  • Enemigo: El Pj se ha granjeado un enemigo poderoso y persistente, el cual no dejará pasar la oportunidad de causar daño al Pj. El enemigo debe tener un rango social y atributos equiparables a los del Pj en cuestión. El odio entre ambos no tiene por qué ser mutuo. Los detalles al respecto se pactarán entre jugador y Máster.
  • Supeditación moral: El Pj reconoce a otro Pj como su superior, y escucha su criterio más que el suyo propio, bien por cariño, respeto, adoración, etc... Por mucho genio que tenga, se mostrará sumiso y débil con el Pj superior. Si ignora algún designio de dicho superior, el Pj no recibirá experiencia esa partida.
  • Exclusión de presa: El Pj se niega a matar o a robar a un tipo concreto de presas, como niños, mujeres rubias, religiosos, etc... El motivo puede ser muy diverso, desde moral hasta un simple capricho, pero como sea el Pj se verá incapaz de dañar a este tipo de gente en concreto. Además se mostrará molesto con quienes les hagan daño, y tendrá que superar tiradas de autocontrol para no entrar en cólera. 
  • Secreto siniestro: El Pj tiene un secreto en su historia, algo que hizo, dijo o mandó hacer, alguna cosa que, de saberse, supondría un escándalo de proporciones catedralíticas dentro de su cofradía. Por ese motivo el Pj debe intentar ocultarlo a toda costa, ya que preferirá que éste no salga a la luz a cualquier otra cosa, ya que podría suponer un castigo, una expulsión, la pérdida total de su reputación, etc... Si el secreto es revelado o descubierto sin que haya podido evitarlo, el Pj no recibirá experiencia en dicha partida.
  • Tolerancia cero: El Pj tiene una aversión irracional hacia algo concreto, ante lo que le es imposible permanecer sin reaccionar, o sin tratar de perjudicarlo de alguna manera. Animales, situaciones, personas, grupos... Las dificultades de todas las tiradas que impliquen al sujeto de la intolerancia suman un +2.
  • Confusión de identidad: El Pj se parece tanto a una persona con la que le confunden a menudo, que sus aliados le abordarán y le contarán cosas, y sus enemigos tratarán de matarlo o de perjudicarle de algún modo. Esta situación se mantendrá hasta que la situación logre aclararse durante la historia.
  • Enemistad con cofradía: Por alguna razón, algo en el Pj inspira desprecio u odio en los miembros de una cofradía diferente a la suya. Todas las tiradas sociales con los miembros de dicha cofradía aumentarán en +2 a la dificultad, y muchos de ellos verán justificado matarle o atacarle sin necesidad de un motivo real.
  • Protector: El Pj se ve obligado o ha decidido cuidar de otro Pj hasta las últimas consecuencias. Si su protegido no está a salvo o recibe daños por encima del nivel Herido, el jugador no recibirá puntos de experiencia en esa partida. 
  • Perseguido: El Pj está perseguido por algún cazarrecompensas fanático que cree que es un criminal vil y peligroso. Esa persona podría dar caza también a todos con los que el Pj se relacione, con tal de atraparle, ya que hay algo en el Pj que obsesiona al cazador por encima de todas las cosas.
  • Marginado: El Pj es un marginado social, tal vez por su aspecto, por ser un Umbrado, o por pertenecer o haber pertenecido a una cofradía concreta. Sea cual sea el motivo, la gente no quiere trabajar ni tener nada que ver con el Pj, y todas sus tiradas sociales tendrán un + 2 a la dificultad. Cuando se vea enrolado en trabajos grupales, su opinión raramente será tenida en cuenta, y es posible que hasta le hagan el vacío. El Pj debe demostrar su valía durante el rol para rebajar la dificultad añadida a sus acciones sociales.
  • Picapleitos: El Pj es un buscabroncas. Le encanta la gresca, y siempre intenta buscarla o provocarla. Puede ser una pelea física, o una fuerte discusión. Independientemente de la naturaleza del conflicto, el Pj debe provocar al menos uno en la partida, o sólo recibirá la mitad de la experiencia.
  • Venganza: El Pj tiene una cuenta que saldar, y la no consumación de la misma puede llegar a obsesionarle de mala manera, teniendo que superar cada mañana una tirada de Voluntad para no embarcarse en su empresa personal a toda costa.

Desventajas de Recursos

  • Adicción: El Pj padece alguna adicción que condiciona su vida (drogas, alcohol, juego, sexo, etc...). Si el personaje no tiene acceso al elemento de su adicción con la debida regularidad (pactada entre jugador y Máster); el Máster puede castigar al jugador retirándole puntos de experiencia o dinero, entendiéndose éste último necesario para pagar su consumo regular. Si el Pj desea desintoxicarse, tendrá que hablar con el Máster sobre el posible proceso, y tendrá que enfrentarse al síndrome de Abstinencia.
  • Rural: El Pj procede de una zona mayormente rural, acostumbrado a una vida más asilvestrada y alejada de las nuevas tecnologías. Tiene un +2 a la dificultad a la hora de adquirir conocimientos relacionados con tecnología, y un +1 a todas las tiradas que impliquen desenvolverse en territorio urbano. El Pj debe interpretar que se siente incómodo en las ciudades, dejando patente que se encuentra como un pez fuera del agua.
  • Inexperto: El Pj es muy joven, o le falta un hervor. Escoge 5 habilidades, normales o de combate, menos que lo que le correspondería de base.
  • Sustentador: El Pj tiene un profundo sentido de la responsabilidad con respecto a otra persona, o grupo de personas a los que envía regularmente una parte de sus ganancias. Debido a esto el Pj sólo podrá disfrutar de la mitad del dinero que consiga. El jugador que no respete esta desventaja será penalizado por el Máster.
  • Inculto: El Pj sabe leer y escribir, pero no le interesa para nada el estudio. Sólo puede gastar 3 puntos en Conocimientos al hacerse la ficha.
  • Inepto: El Pj es especialmente torpe, y recibe 5 puntos menos para repartir entre sus habilidades.
  • Analfabeto: El personaje no sabe leer ni escribir, ergo no puede adquirir Conocimientos.
  • Sino aciago: El Pj está condenado a experimentar un destino sumamente horrible, o algún tipo de agonía mortal. Haga lo que haga, algún día va a terminar muy mal, y todos sus esfuerzos, luchas y sueños quedarán en nada. Su destino es seguro, está escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto... y es de lo más inquietante. El Pj ha tenido un sueño o una visión escalofriante, y está completamente convencido de que su funesto destino está ligado a dicha revelación. En algún punto de su historia tendrá que enfrentarse a dicha situación, pero el cuándo y el cómo dependerán del Máster, el cual puede dar alguna pista ocasional.
  • Estrellado: Hay quienes nacen con buena estrella, y quienes nacen estrellados. En este caso, el Pj tiene realmente muy mala suerte, parece que los planetas se alinean demasiado a menudo para fastidiarle. Por ello el Máster puede decidir interpretar una tirada fallada como una pifia hasta tres veces por partida, sin que el jugador pueda hacer nada por evitarlo.
  • Notoriedad: El Pj fue descubierto en medio de algún delito especialmente grave, o se encontraron pistas que apuntan hacia su persona, independientemente de que sea culpable o inocente. Empezará con 0 puntos de Honor, que no podrá ganar hasta que limpie 5 puntos de mala reputación. Dan una jugosa recompensa por su cabeza, y se le busca de forma más o menos activa. Cada vez que salga a la calle, sólo o acompañado, empezará con un 10% de nivel de alerta. Esta desventaja sólo afecta a una ciudad concreta.

Desventajas de la Hermandad

  • Formación falaz: El mentor del Pj fue sumamente malévolo, y todo lo que te ha enseñado sobre la Hermandad y sus creencias es falso o está terriblemente tergiversado. Todas las creencias del Pj sobre quién es en realidad y sobre cómo se relacionan los asesinos y las otras cofradías son erróneas, y es probable que sus creencias equivocadas le metan en muchos problemas de los que le será difícil salir. Hasta entonces, el Pj seguirá creyendo que lo que le contaron en principio es cierto, y dará igual cuánto se esfuercen los demás en engañarte para que pienses de otro modo.
  • Crisis de fe: El Pj se encuentra en plena crisis existencial. No está seguro de si cree o no en Elmut, ni de si realmente es merecedor de ser su hoja en esta tierra. Su puntuación de Fe caerá automáticamente a 1, tendrá que tirar autocontrol para que sus dudas no le impidan matar a alguien, o para no ensañarse con su víctima; y tendrá que esforzarse por no revelar sus inquietudes si no quiere perder rango y honor.
  • Maestro infame: El mentor que enseñó al Pj tiene mala fama o está mal considerado dentro de la Hermandad. Tal vez porque perdió la noción de la realidad y se volvió loco, tal vez porque era objeto de antipatía y desconfianza de muchos en la Hermandad, o porque se descubrió que era un traidor y estuvo involucrado en actos que supusieron un verdadero escándalo... La cuestión es que su maestro le odia y le desea el malrnn algún sentido, como forma de desquite, y tratará de perjudicarle. Por si fuera poco, su mala fama recaerá sobre el Pj, provocando que los miembros de la Hermandad, por extensión, también desconfíen de él y les desagrade.
  • Degradado: El Pj ha ofendido a Elmut con sus actos, o a algún miembro importante e influyente dentro de la Hermandad, o ha faltado a alguna norma del Credo. Como castigo, el Sayyid ha decidido que debe redimirse re-aprendiendo las bases del Credo desde cero, degradándole al cargo de Novicio, limitando el máximo de armas que podrá llevar a dos, y volviendo su escalada en la jerarquía mucho más larga y difícil; con todas las consecuencias que ello implica y el tremendo golpe que supondrá para el orgullo del Pj, que empieza con 0 puntos de Reputación.

Desventajas del Gremio

  • Fichado: El personaje fue capturado por un cazarrecompensas o por la Guardia, de forma que saben quién es, tienen sus huellas o sus pruebas, su cara, y ha estado encerrado en la cárcel. Pueden que le hayan soltado, o se haya escapado, pero ahora la autoridad tiene más facilidades para encontrarle, y más peso tendrán ante la ley sus próximos delitos por reincidente. Siempre que salga a la calle, solo o acompañado, empezará con un 10% de alerta.
  • Lobo solitario: El Pj detesta trabajar en grupo. Está demasiado acostumbrado a tomar sus propias decisiones y a hacerlo todo él solo. Tendrá que hacer tiradas de autocontrol para seguir los designios del grupo y no irse por su cuenta o hacer lo que le venga en gana; o para no estar estresado cada vez que haya una discusión grupal demasiado larga. El Pj se mostrará antipático e incómodo en situaciones sociales multitudinarias, y tratará de evitarlas o apartarse siempre que pueda.
  • Botín perdido: El Pj falló una misión y perdió un botín importante; o lo perdió al poco de conseguirlo. Como sea, el orgullo de ladrón del Pj le insta a recuperar o conseguir el tesoro como reto personal. El pj no podrá adquirir puntos de Reputación hasta que cumpla dicho objetivo.
  • Puesto a prueba: El pj tiene un historial bastante turbio, o ha pertenecido a alguna cofradía enemiga. Hay algo en su histotia que los otros Pjs saben y que hace que no se fíen de él a priori. Todas las tiradas sociales con los miembros de su cofradía tienen un +1 a la dificultad. El Pj tendrá que demostrar su lealtad para poder conseguir reputación, y para poder inorar las penalizaciones con aquellos cuya confianza se gane.

Desventajas de los Umbrados

  • Fotofóbico: La sensibilidad a la luz es más intensa para el Pj, el cual no soportará estar siquiera bajo la luz artificial. Todas sus tiradas tendrán un +1 a la dificultad mientras no se encuentre en situaciones de oscuridad total o semitotal (luz de una o dos velas, no más). Si la luz del sol incide directamente sobre su piel, ésta le hará directamente niveles de daño crítico.
  • Sed de sangre: El Pj adora el sabor de la sangre, humana o animal. El placer que le otorga es espectacular, casi similar al orgasmo. Por ese motivo, el Pj buscará activamente alimentarse de la sangre de otros (funciona de manera similar a Adicción, pero sin posibilidad de desintoxicación).
  • Cadavérico: El Pj parece un muerto en vida: está extremadamente delgado, su piel es cerosa y pálida, se le marcan los huesos, apenas tiene músculo, etc... No podrá tener más de 2 puntos de Fuerza, y su Apariencia no podrá ser superior a 1.

Desventajas de los Deslumbrados

  • Susceptibildiad Primigenia: El Pj tiene algún tipo de sensibilidad asociada a la Energía Primigenia. Cada vez que utilice su poder o se libere Primigenia cerca de él, sufrirá un punto de daño contundente y manifestará algún tipo de síntoma preocupante (vomitar, sangrar por los oídos o la nariz, que se le caiga el pelo, etc...).
  • Cristalización: El Pj presenta tumores en forma de cristales primigenios en alguna parte de su cuerpo al azar. Dependiendo de la zona y de su forma, éstos podrán penalizar las tiradas relacionadas con Apariencia, o de ocultación en ambientes oscuros (ya que los cristales brillan).
  • Ancla: Un Espectro ha elegido al Deslumbrado como su ancla, y se alimenta de sus reservas de energía Primigenia. Quién es dicho Espectro o por qué elige al Pj será discutido entre jugador y Máster. El Pj no estará poseído, pero el Espectro le absorberá todas las noches la mitad de 1d10 puntos de esfuerzo; y dependiendo de su naturaleza psicológica, podría manifestar ciertos fenómenos poltergeist o similares alrededor, o directamente sobre el Pj.

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