lunes, 25 de mayo de 2015

Armaduras y absorción del daño


Las armaduras tienen la función de añadir bonificadores a las tiradas de absorción del daño del Pj. La absorción del daño se calcula tirando la Resistencia del Pj, y sumando al resultado el nivel de absorción de la armadura para cada tipo de daño. Una persona normal puede absorber el daño contundente de base, pero no puede absorber el letal ni el crítico si no lleva armadura.

El tipo de protecciones que llevarán los Pj de ese juego, en inicio, no es ni será como las armaduras de fantasía que estamos acostumbrados a ver. Para empezar, no son armaduras completas, ya que estos Pjs no son guerreros ni soldados. Tienen que trepar, saltar, correr y escabullirse entre estrechos rincones. Necesitan moverse con libertad y no tener restricciones al movimiento ni al sigilo. Por ello, las armaduras que normalmente usan ladrones y asesinos suele estar compuesta de:
  • Espalderas: Cubren desde la parte frontal del hombro, pasando sobre él y parte del deltoides, hasta el omóplato. Suelen llevarse con capa para disimular.
  • Peto: Similar a la parte superior de las armaduras romanas, cubre el vientre, parte del pecho, costados y espalda, hasta la cintura. Algunos se pueden ocultar bajo la ropa.
  • Brazales: cubren desde el codo hasta la muñeca, y no incluyen guantes. Algunos se pueden confundir con adornos o se esconden bajo una manga.
  • Grebas: Se llevan con botas altas, cubren desde el empeine del pie hasta la rodilla por la parte delantera, suelen ser las más difíciles de ocultar.

Las armaduras se compran completas, no se puede llevar una parte de cada tipo, porque si no las estadísticas se vuelven un puto caos.

La gran mayoría de Pjs, tanto del Gremio como de la Hermandad, reniegan de los cascos en pos de las capuchas. Aunque no ofrezcan tanta protección, éstas pueden retirarse cómodamente en un momento dado para que no entorpezcan el oído o la visión, mientras que el casco es más aparatoso y llamativo. Además, la gran mayoría piensan que recibir un golpe en la cabeza puede serás afortunado de lo que parece en según qué situaciones...
Por el mismo motivo, suelen renegar de llevar escudos. Claro que, la Guardia y otros tipos de cofradías, sí que los llevan...

LISTA DE ARMADURAS
Armadura
Material
Cont.
Letal
Crítico
Ocultación
Ropa
Tela
1
0
0
Desapercibida
Uniforme
Tela reforzada
2
0
0
Tolerable
Armadura de cuero
Cuero
2
1
0
Curiosa
Armadura de Illyria
Cuero tachonado
3
2
1
Rara
Armadura Isaurí
Metal
4
3
2
Notoria
Armadura de Throvia
Placas
4
4
3
Evidente

LISTA DE ESCUDOS
Armadura
Material
Cont.
Letal
Crítico
Ocultación
Broquel*
Madera
1
0
0
Curiosa
Rodela de madera*
Madera
2
2
0
Rara
Escudo de metal*
Metal
3
2
0
Notoria
Escudo de caballería*
Metal
4
3
0
Evidente
Escudo tarjiano de Throvia**
Metal
4
3
2
Evidente
Scutum de Illyria**
Metal
4
4
3
Evidente
* Se puede usar a caballo
** Cobertura completa, funciona como un muro para los ataques a distancia.
Características

El material tiene que ver no sólo con el tipo de daño absorbido, sino también con los penalizadores al sigilo. La tela no añade ningún penalizador al sigilo. El cuero tiene un +1 a la dificultad, y el metal un +2, aunque algunas mejoras pueden mitigar estos penalizadores. Las armaduras de metal hacen fallar automática todas las tiradas de proyectiles, excepto los virotes de ballesta.
La calidad en este caso determina la durabilidad del material de la armadura. Ah, si, surprise motherfuckers: las armaduras se rompen y hay que repararlas, o comprarse una nueva.
  • Mala calidad: La armadura dura 1 asalto.
  • Media calidad: La armadura dura hasta recibir 1 punto de daño letal.
  • Buena calidad: La armadura dura hasta recibir 3 puntos de daño letal, o 1 punto de daño crítico.
  • Alta calidad: La armadura dura hasta recibir 5 puntos de daño letal, o 2 puntos de daño crítico.
Las armaduras de alta calidad son armaduras especiales, que el Máster puede decidir incluir o no en la partida. Las armaduras de calidad mala-alta, son armaduras que puede fabricar cualquier artesano herrero. Sin embargo, las de alta calidad son armaduras personalizadas, hechas a medida y con materiales de primerísima calidad, motivo por el cual su durabilidad y su aguante es mayor (aunque las estadísticas de absorción deben ser diseñadas por el propio Máster, dependiendo del material).
La ocultación determina lo llamativo que resulta el Pj con la armadura puesta. Se mire por donde se mire, ir por la calle con armadura, obviamente llama la atención, y más cuando, a las claras, no se es un miembro de la Guardia o de la Brigada.
  • Desapercibida: No llama la atención.
  • Tolerable: La gente la percibe, pero no lo considera un dato importante.
  • Curiosa: A todo el mundo le parecerá curioso ver a alguien con esas "pintas".
  • Rara: La gente se extrañará del aspecto del Pj, e inevitablemente comentarán o preguntarán sobre él. Puede levantar un 10% el nivel de alerta, dependiendo de las acciones del Pj.
  • Notoria: La gente intuirá que el Pj lleva una armadura, y empezarán a hacerse preguntas al respecto. La guardia levantará un nivel de alarma Leve cuando le vean pasar, y las acciones del Pj pueden levantar hasta un 20% el nivel de alerta.
  • Evidente: El hecho de que el Pj lleva armadura es tan obvio, que muchos evitarán tratar con él, o se apartarán de su camino. La Guardia le preguntará y podrá interrogarle, levantando automáticamente niveles de alarma Moderada si sus respuestas no les convencen. Sus acciones podrían levantar un 30% el nivel de alerta.
La ocultación de las armaduras especiales la decidirá el Máster.


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