Las mejoras son adquisiciones que los jugadores pueden comprar en el Mercado Negro (la "tienda" del juego), para modificar sus estadísticas, bonificadores, armas, armaduras... No es algo que necesiten de forma obligatoria. Pero sin duda es algo que puede ayudarles mucho y que no pasará desapercibido durante las partidas. Para conseguirlas, los jugadores tendrán que vaciar sus bolsas y gastarse el dinero en ellas, y en algunos casos, también la experiencia. Casi todas las mejoras están basadas en Thief, aunque he añadido alguna de Dishonored y AC, y por supuesto, varias de mi propia cosecha.
1 g
- Flecha roma: Baratas y fáciles de fabricar, las flechas romas se rompen al impactar y están diseñadas para interactuar con el entorno a cierta distancia sin malgastar alternativas más caras. El Pj puede llevar tantas flechas romas como le permita su carcaj sin que le ocupen espacio (el carcaj básico le permitiría llevar 5 flechas normales + 5 flechas romas). No hace daño al impactar contra enemigos.
- Virote romo: Cualquiera puede hacer un virote de madera. Mismas características que "flecha roma". Hace sólo 1 de daño contundente.
5 g
- Flecha de agua: El agua de la cápsula se suelta durante el impacto para apagar llamas de pequeño o mediano tamaño, tales como antorchas, velas, hogueras o braseros.
- Vendas: Pack de 5 rollos de venda para utilizar en "primeros auxilios".
- Ración de comida: Un poco de pan duro y carne curada, permite al Pj comer durante un día.
- Flecha zumbadora: Una flecha son algunos agujeros alrededor de un ástil hueco que provoca un sonido similar a un zumbido muy audible, y puede usarse como forma de distracción.
10 g
- Flecha de cabeza ancha: Simples, pero efectivas. Las flechas de cabeza ancha con doble hoja infligen daño a mucha distancia, y ofrecen muchas posibilidades al ser tan letales como veloces.
- Flecha asfixiante: Al impactar, la cápsula libera un gas nocivo y asfixiante que incapacita temporalmente al objetivo, provocándole náuseas y dificultándole la respiración (aturdido durante un turno).
- Flecha/Virote con cuerda: Al impactar en una superficie apropiada, se desenrollará una cuerda que permitirá al Pj escalar y explorar zonas anteriormente inaccesibles.
- Virote de ballesta: Los virotes de ballesta están hechos a medida y son difíciles de fabricar.
20 g
- Flecha de fuego: La pólvora de la cápsula reacciona ante la chispa que se produce al impactar, creando una pequeña llama que puede hacer arder algunos materiales inflamables.
- Bomba cegadora: La pólvora y el ácido del interior del barril reaccionan con violencia al impactar tras su lanzamiento, creando una brillante explosión de luz que desorienta a las personas que están cerca. Los enemigos quedan cegados durante 1 turno. (- 1 PX)
- Proyectil envenenado: Aplicable a flechas, virotes y dardos. La cápsula contiene un vial con veneno. Si logra impactar, el objetivo queda envenenado.
30 g
- Flecha dentada/Virote dentado: Su constitución brutal y pesada ofrece más daño y penetración gracias a sus hojas aserradas, su punta reforzada y su astil de peso más equilibrado. Reduce en -1 la dificultad de impacto contra armaduras, pero no contra escudos.
- Bomba de humo: El barril lleno de clorato de potasio, azúcar, bicarbonato de sodio y un tinte orgánico, hace reaccionar los compuestos a los 5 segundos de presionar el botón situado en la parte superior. (- 1 PX)
50 g
- Flecha espiral: La cabeza de la flecha hace una forma espiral y afilada que le permite atravesar placas de madera gruesa y algunas de metal. Estas flechas ignoran el penalizador de dificultad contra todas las armaduras, un la reduce en -2 contra escudos de madera, y -1 contra escudos de metal. (- 1 PX)
- Virote engarfiado: Los virotes pose un sistema automático de pequeños garfios o garras de metal que saltan al impactar, aferrándose a la carne con saña. Son muy difíciles de extraer sin provocar heridas graves. El objetivo adquiere la desventaja "herida permanente". (- 1 PX)
- Antídoto: Pack de 5 viales con el antídoto que sirve para la gran mayoría de venenos comerciales, sacan instantáneamente al Pj del estado envenenado. Los antídotos no curan heridas ni enfermedades.
140 g
- Flecha explosiva: La cápsula más volátil y la activación más pesada provoca una explosión pequeña pero intensa que prende fuego a materiales inflamables e inflige mucho daño al objetivo. Los bjetos frágiles se destruirán por la explosión. (- 1 PX)
350 g
- Carcaj de musgo: Una cobertura interior para un carcaj hecha de musgo. Se dice que toda flecha que se guarde en su interior no hará ningún ruido al impactar. Las flechas de cabeza ancha y las dentadas añaden un +2 a la dificultad para ser percibidas por el sonido. (- 1 PX)
- Camisa cálida: Al ponérsela, el Pj duerme más cálida y confortablemente, por lo que recupera un punto de esfuerzo más cada noche. (- 1 PX)
600 g
- Equilibrio del arco: Unos pequeños pesos en el arco reducen la desviación del arco. +1 runas en las tiradas de ataque con arco. (- 2 PX)
- Carcaj mediano: El Pj puede llevar hasta 10 flechas o virotes. (- 2 PX)
750 g
- Poleas para arco: El arco incluye un sistema de poleas que mejora su potencia. +1 runas en las tiradas de daño por proyectil. (- 2 PX)
- Cuerdas para arco: Las cuerdas del arco son sumamente elásticas y mejoran la potencia de tiro. +1 runa en las tiradas de daño por proyectil. (- 2 PX)
900 g
- Sal sonriente: Si el personaje se echa una pizca de sal sobre el hombro, adquiere la ventaja "suerte" durante una partida. (- 3 PX)
- Plumas de alanegra: Ya hace años que nos se ve en la ciudad al pájaro conocido como alanegra, ya que ha sido cazado hasta la extinción por sus plumas negras y lustrosas. Diez de estas plumas tan codiciadas otorgan un +2 éxitos automáticos a las tiradas de ataques de 10 flechas y virotes normales o aserrados. (- 5 PX)
1250 g
- Carcaj grande: El Pj puede llevar hasta 15 flechas o virotes. Requiere "carcaj mediano". (- 3 PX)
- Tónica horneada: Lo que no te mata te hace más fuerte. Una botella del legendario remedio de la tónica horneada, otorga al Pj la ventaja "corpulento", sin variar su tamaño, durante una escena. (- 1 PX)
- Aceite de salvia ceniza: Originario de Throvia, este milagroso brebaje hace que el Pj ignore el daño adicional si se encuentra en estado quemado durante una escena. (- 1 PX)
1400 g
- Cuero engrasado: Reduce el ruido producido por las armaduras de cuero. Se ignora su penalizador al sigilo. (- 4 PX)
- Medallón del viento cruzado: Colgante de bronce con un grabado en forma de arco de hojas azotado por un fuerte viento, hallado en la tumba perdida de Joff el Silencioso. Dicen que quien se ponga este objeto se volverá un blanco más difícil para las flechas (esperemos que Joff muriera por otra causa...). El Pj añade un +1 a la dificultad para ser alcanzado por proyectiles enemigos (armas a distancias y arrojadizas). (- 4 PX)
1600 g
- Placas articuladas: Reduce el ruido producido por las armaduras de metal. Se ignora su penalizador al sigilo. (- 5 PX)
1750 g
1900 g
- Mira telescópica: Todas las armas a distancia pueden incluir la mira. El Pj apunta con más precisión, y sólo es necesario sacar todas las runas menos dos para realizar daño crítico. (- 5 PX)
2100 g
- Silenciador: Las armas de fuego amortiguan el sonido, y sólo puede ser oído a menos de diez metros si se supera una tirada de Percepción. (- 2 PX)
- Capa espectral: Una capa de buena calidad tejida con sombras, que envuelven al Pj y le otorgan las mismas habilidades que el primer nivel de Sombra. No se puede reparar. (- 5 PX)
5000 g
- Extracto de amapola blanca: Al ingerirlo, el Pj gasta 10 puntos menos de EXP para subir el siguiente nivel de Concentración.(- 6 PX)
- Polvo de cristal primigenio: Al inhalarlo el Pj gasta 10 puntos menos de EXP para subir el siguiente nivel de Primigenia.(- 6 PX)
- Sangre coagulada: Al consumirlo el Pj gasta 10 puntos menos de EXP para subir el siguiente nivel de Sombra.(- 6 PX)
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