Las armas que los Pjs saben utilizar, por lo general, hacen dos tipos de daño: letal (cortante o perforante) o contundente (golpe romo, aplastamiento). Algunas sólo hacen uno de los dos, y otras pueden hacer ambos (una espada puede golpear con el mango, o con la parte roma de la hoja). No se considera el daño crítico, porque en combate, los críticos ocurren cuando un Pj supera una tirada de ataque y saca todas las runas de cara, en cuyo caso, dobla el número de runas en la tirada de daño. Que ya está bien... (para más información del daño crítico, ver entrada sobre niveles de daño).
Del mismo modo, para poder utilizar los diferentes tipos de armas, es obligatorio que el Pj tenga la habilidad que implica el uso de dicho arma, al menos, al nivel 1 (por ejemplo, si no tienes "tiro con arco" a nivel 1, no podrás usar un arco). Algunas habilidades especiales (como "ataque sorpresa" o "encadenar golpe"), tirarán una habilidad diferente, pero el daño ejercido seguirá siendo el del arma en cuestión.
Un Pj con 2 de fuerza, puede llevar encima 3 armas simultáneamente, y podrá añadir una más por cada punto de fuerza adicional. Las armas pesadas cuentan x2.
Todas las armas a distancia (arcos, ballestas y armas de fuego) tardan un turno en recargar, a no ser que el Pj posea "recarga automática", y gastan munición. Las ballestas, ballestas pesadas y los rifles, además, ignoran un nivel de absorción de las armaduras de metal o de placas.
Los escudos pueden usarse también para golpear, parar, desviar y contraatacar.
*Cada 10 metros adicionales, +1 a la dificultad.
Los escudos pueden usarse también para golpear, parar, desviar y contraatacar.
LISTA DE ARMAS
| |||||
Arma
|
Tipo
|
Alcance*
|
Cont.
|
Letal
|
Ocultación
|
Hacha pequeña
|
Arma corta
|
C.C./ 20 m
|
1**
|
3
|
Desapercibida
|
Hacha de mano
|
Arma corta
|
C.C.
|
1**
|
5
|
Tolerable
|
Hacha de guerra
|
Arma pesada
|
C.C.
|
3**
|
6
|
Evidente
|
Bastón
|
Arma contund.
|
C.C.
|
1
|
0
|
Tolerable
|
Porra****
|
Arma contund.
|
C.C
|
1
|
0
|
Desapercibida
|
Tonfa
|
Arma contund.
|
C.C.
|
2
|
0
|
Tolerable
|
Tonfa isaurí
|
Arma exótica
|
C.C.
|
2**
|
2
|
Curiosa
|
Maza o Martillo
|
Arma contund.
|
C.C.
|
2
|
0
|
Tolerable
|
Mangual
|
Arma contund.
|
C.C.
|
3
|
0
|
Notoria
|
Martillo de guerra
|
Arma pesada.
|
C.C.
|
5
|
0
|
Evidente
|
Cuchillo****
|
Arma corta
|
CC./ 15 m
|
0
|
1
|
Tolerable
|
Shuriken
|
Arma arrojadiza
|
10 m
|
0
|
1
|
Desapercibida
|
Daga/Sais (pueden contener veneno)
|
Arma corta
|
C.C.
|
0
|
2
|
Tolerable
|
Cimitarra/Alfange/Espada corta
|
Esgrima
|
C.C.
|
1**
|
3
|
Curiosa
|
Espada larga
|
Esgrima
|
C.C.
|
1**
|
4
|
Rara
|
Espadón/Espada bastarda
|
Esgrima
|
C.C.
|
2**
|
5
|
Evidente
|
Mandoble/Montante
|
Arma 2 manos
|
C.C.
|
2**
|
6
|
Evidente
|
Jabalina
|
Arma arrojadiza
|
50 m
|
0
|
1/2
|
Notoria
|
Horca/Tridente
|
Arma exótica
|
C.C./ 40 m
|
1**
|
2
|
Evidente
|
Lanza ligera
|
Arma arrojadiza
|
C.C./ 40 m
|
2**
|
1/5
|
Notoria
|
Lanza de guerra
|
Arma 2 manos
|
C.C./ 30 m
|
2**
|
3/6
|
Evidente
|
Lanza compuesta
|
Arma 2 manos
|
C.C.
|
2**
|
4
|
Evidente
|
Alabarda
|
Arma pesada
|
C.C.
|
3**
|
5
|
Evidente
|
Vara/Cayado
|
Arma contund.
|
C.C.
|
3
|
0
|
Tolerable
|
Arco corto***
|
Tiro con arco
|
60 m
|
1**
|
2
|
Tolerable
|
Arco largo***
|
Tiro con arco
|
120 m
|
1**
|
3
|
Curioso
|
Arco desplegable***
|
Tiro con arco
|
90 m
|
2**
|
2
|
Tolerable
|
Ballesta de mano***
|
Tiro c. ballesta
|
100 m
|
0
|
2
|
Curiosa
|
Ballesta*** (2 turnos rec.)
|
Tiro c. ballesta
|
120 m
|
0
|
3
|
Notoria
|
Ballesta pesada*** (2 turnos rec.)
|
Tiro c. ballesta
|
150 m
|
0
|
4
|
Evidente
|
Honda***
|
Arma arrojadiza
|
30 m
|
3
|
0
|
Desapercibida
|
Cuerda****
|
Arma exótica
|
C.C.
|
3
|
0
|
Tolerable
|
Cadena
|
Arma exótica
|
C.C.
|
4
|
0
|
Rara
|
Cable estrangulador****
|
Arma exótica
|
C.C.
|
0
|
4
|
Desapercibida
|
Hoja de asesino
|
Arma corta
|
C.C.
|
0
|
2
|
Desapercibida
|
Dardos (pueden contener veneno)***
|
Arma exótica
|
10 m
|
0
|
1
|
Desapercibida
|
Pistola ligera (1 tiro por turno)***
|
Arma de fuego
|
60 m
|
0
|
2
|
Rara
|
Pistola cañón largo (1 tiro por turno)***
|
Arma de fuego
|
120 m
|
0
|
3
|
Notoria
|
Escopeta (2 tiros por turno) ***
|
Arma de fuego
|
40 m
|
0
|
2/2
|
Evidente
|
Rifle (1 tiro por turno)***
|
Arma de fuego
|
150 m
|
0
|
5
|
Evidente
|
Fusil (permite ráfaga, 2 turnos rec.)***
|
Arma de fuego
|
100 m
|
0
|
4
|
Evidente
|
Granada de mano***
|
Arma de fuego
|
10m
|
0
|
6
|
Rara
|
*Cada 10 metros adicionales, +1 a la dificultad.
LISTA DE ESCUDOS
| |||||
Arma
|
Tipo
|
Alcance
|
Cont.
|
Letal
|
Ocultación
|
Broquel
|
Escudo
|
C.C.
|
1
|
0
|
Curiosa
|
Rodela de madera
|
Escudo
|
C.C.
|
2
|
0
|
Rara
|
Escudo de metal
|
Escudo
|
C.C.
|
2
|
1
|
Notoria
|
Escudo de caballería*
|
Escudo
|
C.C.
|
2
|
2
|
Evidente
|
Escudo tarjiano de Throvia**
|
Escudo
|
C.C.
|
4
|
2
|
Evidente
|
Scutum de Illyria**
|
Escudo
|
C.C.
|
4
|
3
|
Evidente
|
- Mala calidad: El arma dura 1 asalto.
- Media calidad: El arma dura cinco asaltos, o hasta parar 1 ataque crítico. Pierde filo o efectividad al realizar 1 crítico.
- Buena calidad: El arma dura diez asaltos, o hasta parar 3 ataques críticos. Pierde filo o efectividad al realizar 3 ataques críticos.
- Alta calidad: El arma dura veinte asaltos, o hasta parar 6 ataques críticos. No pierde filo ni efectividad al realizar ataques críticos.
Las armas de alta calidad son armas especiales, que el Máster puede decidir incluir o no en la partida. Las armas de calidad mala-alta, son armas que puede fabricar cualquier artesano herrero. Sin embargo, las de alta calidad son armas personalizadas, hechas a medida y con materiales de primerísima calidad, motivo por el cual su durabilidad y su aguante es mayor (aunque las estadísticas de absorción deben ser diseñadas por el propio Máster, dependiendo del material).
La ocultación determina lo llamativo que resulta el Pj llevando un arma. Y creedme, en medio de una ciudad como Ravenport, donde las armas están prohibidas por ley, este detalle es muy importante. Por ese motivo los ladrones y los asesinos prefieren llevar armas pequeñas y relativamente fáciles de esconder. Todas las armas que midan más de un metro de longitud (excepto cuerdas, látigos y cadenas) y los escudos (excepto el broquel) no podrán ser introducidas en huecos estrechos y/o angostos. Las armas pesadas y los escudos tienen un +2 de dificultad a las tiradas de sigilo, y las armas a dos manos un +1.
La ocultación determina lo llamativo que resulta el Pj llevando un arma. Y creedme, en medio de una ciudad como Ravenport, donde las armas están prohibidas por ley, este detalle es muy importante. Por ese motivo los ladrones y los asesinos prefieren llevar armas pequeñas y relativamente fáciles de esconder. Todas las armas que midan más de un metro de longitud (excepto cuerdas, látigos y cadenas) y los escudos (excepto el broquel) no podrán ser introducidas en huecos estrechos y/o angostos. Las armas pesadas y los escudos tienen un +2 de dificultad a las tiradas de sigilo, y las armas a dos manos un +1.
- Desapercibida: No llama la atención.
- Tolerable: La gente la percibe, pero no lo considera un dato importante.
- Curiosa: A todo el mundo le parecerá curioso ver a alguien con dicho arma.
- Rara: La gente se extrañará al ver al Pj con un arma así, e inevitablemente comentarán o preguntarán sobre él. Puede levantar un 10% el nivel de alerta, dependiendo de las acciones del Pj.
- Notoria: La gente intuirá que el Pj se dedica a algo fuera de lo común por el arma que lleva, y empezarán a hacerse preguntas al respecto. La guardia levantará un nivel de alarma Leve cuando le vean pasar, y podrían requisársela. Las acciones del Pj pueden levantar hasta un 20% el nivel de alerta.
- Evidente: El hecho de que el Pj lleva un arma ilegal es tan obvio, que muchos evitarán tratar con él, o se apartarán de su camino. La Guardia le preguntará y podrá interrogarle, levantando automáticamente niveles de alarma Moderada si sus respuestas no les convencen. Sus acciones podrían levantar un 30% el nivel de alerta.
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