Moral y Fe
¿La gente es buena por naturaleza, o realmente el hombre es un lobo para el hombre? ¿La religión realmente es una doctrina de crecimiento personal, o un método de control? Estas disyuntivas filosóficas y religiosas han traído de cabeza a muchos pensadores de todos los tiempos, y dentro de Black Hands, esta dicotomía sigue siendo motivo de debate. La Moral y la Fe son la dificultad impuesta al Pj para superar tiradas de Voluntad que impliquen hacer algo que no quiere o que no está seguro de hacer, o de que los otros le convenzan de lo contrario (ya sea tirando runas o un d10).
Inevitablemente, al crecer en un entorno social, todas las personas nacemos con cierto sentido de la justicia, sobre lo que está bien, y lo que no. No sólo hacia nosotros mismos, sino también hacia los demás. A eso es lo que en Black Hands llamaremos "moral". La moral determina cuán bueno o cuán malvado es el Pj, y cuán dispuesto está a seguir las normas sociales preestablecidas (una mezcla entre la humanidad de Vampiro y la alineación de D&D).
○ Maquiavélico• Perverso
•• Malvado
••• Ruin
•••• Interesado
••••• Canalla
•••••• Normal
••••••• Compasivo
•••••••• Generoso
••••••••• Altruista
•••••••••• Santo
Las personas que han sido criadas bajo una doctrina religiosa, como los miembros de la Hermandad, sin embargo, tienen ya una normativa establecida en ese sentido. Por eso se guían por su Fe. Creen en la virtud de quienes la siguen, y en el pecado que supone no hacerlo. Su conciencia del bien y del mal no viene tanto dada por el propio concepto moral (lo cual no significa que no lo tengan); sino por los dictámenes de una deidad a la que le rinden culto. El miedo y el fanatismo impulsan en muchas ocasiones sus acciones, en las que el poder de la creencia demuestra con creces su valor. El nivel de Fe de un Pj determina cuán en serio se toma el Pj su código religioso (para los asesinos, sería el Credo), ya que decir "cuánto cree en un Dios" suele ser bastante subjetivo. Tomarse en serio una doctrina religiosa implica realizar rezos, asistir a rituales, festividades, seguir una normativa, etc; del mismo modo que no hacerlo puede conllevar implicaciones muy negativas (¿os suena la palabra "hereje"?). Sin duda tener Fe es un reto interpretativo y de construcción del Pj bastante considerable.
○ Ateo
• Crisis de Fe
•• Agnóstico
••• Temeroso
•••• Creyente
••••• Fiel
•••••• Practicante
••••••• Entregado
••••••• Entregado
•••••••• Devoto
••••••••• Pío
•••••••••• Fanático
Los personajes eligen libremente su nivel de Moral y Fe, porque determina enormemente la psicología del Pj, aunque el Máster puede decidir aplicar un sistema de elección (tirando un d10, por ejemplo), o determinando de antemano que nivel tendrán.
Reputación
La reputación refleja cuán alto resuena el nombre del Pj entre los miembros de su cofradía, lo que determinará, entre otras cosas, cuánto estarán los suyos dispuestos a ayudarle o a pedirle consejo, cuán importante se ha vuelto, y cuán los altos cargos se fijarán en él. La reputación es importante a la hora de que el Pj pueda empezar a disfrutar de retos y misiones más difíciles, y de que se relacione con Pnjs pertenecientes a los círculos más altos de su cofradía. Además, en muchos casos le permitirá dar órdenes a otros Pnjs (o Pjs) e imponer su voluntad sobre ellos.
La reputación asciende según el número y el tipo de objetivos conseguidos. El Pj puede ser conocido por no hacer misiones demasiado difíciles, pero haber finalizado exitosamente muchas de ellas (pequeñas misiones de 1 punto, por ejemplo), o por haber realizado una misión especialmente complicada y haber salido airoso (una misión que da 4 puntos). Dependiendo de lo mucho que quiera arriesgarse el Pj, logrará conseguir más puntos o menos en cada caso.
Cada vez que el Pj complete 10 puntos de reputación, ascenderá un escalón en su jerarquía.
Honor
Decir que se cree en algo o que se sigue un ideal concreto es fácil, ¿pero demostrarlo? No tanto. El honor (aunque aún me estoy replanteando seriamente cambiarle el nombre), refleja cuán esta dispuesto el Pj a actuar según sus creencias, y a defenderlas hasta sus últimas consecuencias. El honor no tiene por qué ser obligatoriamente algo "bueno", de hecho es un concepto que puede volverse realmente retorcido, dependiendo de cómo se enfoque (por ejemplo, para el Gremio matar es algo completamente deleznable, mientras que para la Hermandad, es uno de los mayores honores que se puede otorgar).
Por eso, como psicológicamente es un verdadero mundo, el honor está enfocado de la siguiente manera: el Pj, por norma general, ha hecho un juramento o un pacto para entrar en una cofradía. Cada vez que se esfuerce por honrar dicho juramento y en seguir las reglas de dicha cofradía, ganará un punto de honor. Se le reconocerá dentro de ella como alguien honorable, en el sentido de que sigue las reglas y juega "limpio" (para los de la cofradía, claro, porque de puertas para afuera, ni los ladrones ni los asesinos juegan de forma precisamente legal), y eso también generará que esté bien considerado dentro de su cofradía, que los otros miembros confíen en él y en que aumente su prestigio.
Cada vez que el Pj complete 10 puntos de honor, ascenderá un escalón en su jerarquía.
La reputación refleja cuán alto resuena el nombre del Pj entre los miembros de su cofradía, lo que determinará, entre otras cosas, cuánto estarán los suyos dispuestos a ayudarle o a pedirle consejo, cuán importante se ha vuelto, y cuán los altos cargos se fijarán en él. La reputación es importante a la hora de que el Pj pueda empezar a disfrutar de retos y misiones más difíciles, y de que se relacione con Pnjs pertenecientes a los círculos más altos de su cofradía. Además, en muchos casos le permitirá dar órdenes a otros Pnjs (o Pjs) e imponer su voluntad sobre ellos.
La reputación asciende según el número y el tipo de objetivos conseguidos. El Pj puede ser conocido por no hacer misiones demasiado difíciles, pero haber finalizado exitosamente muchas de ellas (pequeñas misiones de 1 punto, por ejemplo), o por haber realizado una misión especialmente complicada y haber salido airoso (una misión que da 4 puntos). Dependiendo de lo mucho que quiera arriesgarse el Pj, logrará conseguir más puntos o menos en cada caso.
Cada vez que el Pj complete 10 puntos de reputación, ascenderá un escalón en su jerarquía.
○ Desconocido
• Aprendiz
•• Miembro
••• Compañero
•••• Camarada
••••• Popular
•••••• Notable
••••••• Reconocido
••••••• Reconocido
•••••••• Célebre
••••••••• Prestigioso
•••••••••• Renombrado
Honor
Decir que se cree en algo o que se sigue un ideal concreto es fácil, ¿pero demostrarlo? No tanto. El honor (aunque aún me estoy replanteando seriamente cambiarle el nombre), refleja cuán esta dispuesto el Pj a actuar según sus creencias, y a defenderlas hasta sus últimas consecuencias. El honor no tiene por qué ser obligatoriamente algo "bueno", de hecho es un concepto que puede volverse realmente retorcido, dependiendo de cómo se enfoque (por ejemplo, para el Gremio matar es algo completamente deleznable, mientras que para la Hermandad, es uno de los mayores honores que se puede otorgar).
Por eso, como psicológicamente es un verdadero mundo, el honor está enfocado de la siguiente manera: el Pj, por norma general, ha hecho un juramento o un pacto para entrar en una cofradía. Cada vez que se esfuerce por honrar dicho juramento y en seguir las reglas de dicha cofradía, ganará un punto de honor. Se le reconocerá dentro de ella como alguien honorable, en el sentido de que sigue las reglas y juega "limpio" (para los de la cofradía, claro, porque de puertas para afuera, ni los ladrones ni los asesinos juegan de forma precisamente legal), y eso también generará que esté bien considerado dentro de su cofradía, que los otros miembros confíen en él y en que aumente su prestigio.
Cada vez que el Pj complete 10 puntos de honor, ascenderá un escalón en su jerarquía.
○ Indeseable
• Despreciado
•• Desdeñado
••• Indiferente
•••• Considerado
••••• Apreciado
•••••• Respetado
••••••• Admirado
••••••• Admirado
•••••••• Enaltecido
••••••••• Honrado
•••••••••• Venerado
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