Uso de Poderes Raciales
Cierto es que las criaturas y los personajes que pueblan esta ambientación son mayormente humanas. Pero están tocadas por la fantasía oscura de lo sobrenatural, de una magia retorcida que casi nadie comprende y de una tecnología extraña y en alza que toma caminos alternativos a los que pensaríamos hoy en día. En un ambiente así, es inevitable que surjan variaciones y transformaciones que han ido dando origen a las diferentes razas que pueblan este mundo. Y cada raza, ha desarrollado diferentes habilidades raciales. Dones, poderes, que les diferencian entre sí y que les permiten realizar ciertas proezas en función de su naturaleza y entrenamiento.
Así pues, los Poderes Raciales (en las descripciones de razas aparecen como "habilidades", pero finalmente les cambié el hombre para evitar confusiones con las habilidades normales); son aquellos que los personajes adquieren o desarrollan desde el inicio, por mera descripción racial. Por ello, todo personaje, sea de la raza que sea, comienza con el nivel I de su poder (excepto los niños humanos).
Lo mejor que deseo desarrollar en este juego, es que ser una raza concreta no delimita necesariamente los poderes que los personajes pueden utilizar. Dependiendo de la historia y de lo que pase on rol, un personaje puede llegar a desarrollar los poderes de las tres razas dado el caso (un poco retorcido, sí, pero podría darse). Eso depende de la elasticidad y la imaginación del Master.
Lo que es importante a tener en cuenta es que usar los poderes cansa. Eso significa que los personajes gastan un punto de esfuerzo por cada hora que tengan activado su poder, redondeando siempre a la alza. De la misma manera, su uso y/o activación en el combate se considerará media acción, dado el caso, pero sólo será necesario gastar el punto de esfuerzo en el turno en el que se activa.
Cuando los personajes se cansan (tienen 5 puntos de esfuerzo o menos), entonces el Máster puede empezar a aplicar los temidos efectos secundarios que supone para el cuerpo el usar reiteradamente estas extrañas habilidades.
Concentración
Cierto es que las criaturas y los personajes que pueblan esta ambientación son mayormente humanas. Pero están tocadas por la fantasía oscura de lo sobrenatural, de una magia retorcida que casi nadie comprende y de una tecnología extraña y en alza que toma caminos alternativos a los que pensaríamos hoy en día. En un ambiente así, es inevitable que surjan variaciones y transformaciones que han ido dando origen a las diferentes razas que pueblan este mundo. Y cada raza, ha desarrollado diferentes habilidades raciales. Dones, poderes, que les diferencian entre sí y que les permiten realizar ciertas proezas en función de su naturaleza y entrenamiento.
Así pues, los Poderes Raciales (en las descripciones de razas aparecen como "habilidades", pero finalmente les cambié el hombre para evitar confusiones con las habilidades normales); son aquellos que los personajes adquieren o desarrollan desde el inicio, por mera descripción racial. Por ello, todo personaje, sea de la raza que sea, comienza con el nivel I de su poder (excepto los niños humanos).
Lo mejor que deseo desarrollar en este juego, es que ser una raza concreta no delimita necesariamente los poderes que los personajes pueden utilizar. Dependiendo de la historia y de lo que pase on rol, un personaje puede llegar a desarrollar los poderes de las tres razas dado el caso (un poco retorcido, sí, pero podría darse). Eso depende de la elasticidad y la imaginación del Master.
Lo que es importante a tener en cuenta es que usar los poderes cansa. Eso significa que los personajes gastan un punto de esfuerzo por cada hora que tengan activado su poder, redondeando siempre a la alza. De la misma manera, su uso y/o activación en el combate se considerará media acción, dado el caso, pero sólo será necesario gastar el punto de esfuerzo en el turno en el que se activa.
Cuando los personajes se cansan (tienen 5 puntos de esfuerzo o menos), entonces el Máster puede empezar a aplicar los temidos efectos secundarios que supone para el cuerpo el usar reiteradamente estas extrañas habilidades.
Concentración
- Concentración I: Cuando se activa, el individuo piensa, entiende y asimila ideas y nuevos conceptos de forma mucho más rápida y eficaz. Así mismo su destreza supera la media con bastante margen, sobre todo a la hora de usar las manos y manipular objetos. Mejora la capacidad de la memoria, así como la atención a los detalles de los estímulos visuales.
- + 1 éxito automático a todas las tiradas de Destreza, Inteligencia y Memoria.
- + 1 runa a todas las tiradas de Percepción visual.
- Efectos secundarios: No presenta efectos secundarios.
- + 2 éxitos automáticos a las tiradas de Destreza, Inteligencia y Memoria.
- + 2 runas a todas las tiradas de Percepción visual.
- - 1 a la dificultad para ver en la semioscuridad o en la distancia.
- Efectos secundarios: Su uso continuado o reiterado produce a menudo dolor en los ojos, en las sienes, jaquecas y dolores de cabeza. Cuando se utiliza a nivel físico (movimientos), produce unas tremendas agujetas.
- Concentración III: Este nivel otorga al individuo la capacidad de concentrar buena parte de su energía en unas estructuras musculares concretas. Lo que les vuelve más fuertes de lo que anatómicamente aparentan. Una persona delgada y poco entrenada que usa concentración es capaz de romper un ladrillo de un puñetazo. Pero obviamente hará menos que una persona fornida que con el mismo esfuerzo podría atravesar un muro de hormigón. Lo que más se desarrolla en este nivel es el oído, que aumenta el rango de audición tanto de graves como de agudos, y se vuelve extremadamente sensible. En este nivel de concentración un personaje puede escuchar desde mucha más distancia. Y, lo más importante, se vuelve especialmente sensible a la energía eléctrica. Esto es: pueden adivinar y sentir circuitos eléctricos no biológicos, y controlar la intensidad de la actividad eléctrica de corrientes ya existentes.
- + 3 éxitos automáticos a las tiradas de Destreza, Inteligencia y Memoria.
- + 3 runas a todas las tiradas de Fuerza, y de Percepción visual y auditiva.
- - 1 a la dificultad para escuchar a través de puertas, paredes y otros obstáculos, o en la distancia.
- - 1 a la dificultad para percibir la energía eléctrica (Percepción + Concentración).
- Electrokinesis leve (Voluntad + Concentración).
- Efectos secundarios: Su uso continuado o reiterado produce hambre y sed, migrañas crónicas, calambres, electricidad estática, pitidos en los oídos, desgarros musculares, esguinces, fracturas y pérdidas momentáneas de conciencia.
- Concentración IV: Al llegar a este nivel, el personaje de vuelve multitarea. Y es capaz de realizar y combinar varias tareas de concentración al mismo tiempo (ahora eres rápido y fuerte a la vez, ves y escuchas mejor al mismo tiempo, y puedes leer tres libros a la vez mientras cantas la traviata haciendo malabares). Además se desarrolla el sentido de la orientación, y las sensaciones táctiles se vuelven más vívidas y precisas, así como la sensibilidad a las vibraciones sobre superficies sólidas (no cuentan semisólidas como la arena). La combinación de esta nueva habilidad con la capacidad previa de percibir electricidad, hace que el pj pueda modificar su propia corriente bioeléctrica, provocando calambres al contacto directo con otros, o chispazos eléctricos al contacto con otros objetos. También pueden generar pequeños campos magnéticos que les permiten manipular objetos pequeños de metal.
- +4 éxitos automáticos a las tiradas de Destreza, Inteligencia y Memoria.
- +4 runas a todas las tiradas de Percepción visual, auditiva y táctil.
- - 2 a la dificultad para ver en la semioscuridad, escuchar a través de obstáculos, ver u oír en la distancia, hacer tiradas de orientación y cartografía, y de percepción de energía eléctrica.
- Sin penalización a la realización de acciones múltiples.
- Electrokinesis moderada (Voluntad + Concentración), tarda un turno en cargar. Las cargas hacen daño letal. +1 a la dificultad para manipular pequeños objetos de metal, que pueden contar como armas arrojadizas.
- Efectos secundarios: El uso repetitivo y continuado de esta habilidad provoca somnolencia, irritación de la piel, malestar digestivo, confusión, aturdimiento severo, tics, chispazos involuntarios, imantación, agotamiento, desmayos, desvanecimientos, crisis obesivo-compulsivas, sensación de hambre y sed.
- Concentración V: La intuición y la capacidad de observación aumentan tanto que un pj puede adivinar, en base a los gestos y movimientos del otro, qué va a hacer, hacia dónde va a moverse o qué tipo de gesto va a realizar. Como si lo viera venir. Obviamente no le lee la mente, y una distraccción o amago engañoso pueden pasar por alto esta habilidad, pero para eso el contrario tendría que tener un nivel de poder similar. Del mismo modo su rapidez de reacción y procesamiento le permite ver el mundo "a cámara lenta", de forma que puede anticiparse a prácticamente cualquier cosa mientras estén concentrados. En este estado, su manejo y control sobre la electricidad les permite usar "cargas", es decir, pueden absorber temporalmente la energía eléctrica de otra fuente, para concentrarla a voluntad y provocar descargas eléctricas. severas en otros. La intensidad de éstas obviamente dependerá de la intensidad de la fuente de la que la extraigan.
- +5 éxitos automáticos a las tiradas de Destreza, Inteligencia y Memoria.
- +5 runas a todas las tiradas de Percepción.
- Intuición (Percepción + Averiguar Intenciones).
- Realentí (pueden gastar sus puntos de esfuerzo por turno para añadir acciones adicionales).
- Electrokinesis avanzada (Voluntad + Concentración), tarda dos turnos en cargar. Los rayos hacen daño crítico. Éstos pueden traspasarse entre objetivos que estén en contacto directo.
- Efectos secundarios: Los efectos secundarios del abuso de este poder, puede provocar ataques epilépticos, convulsiones, quemaduras graves, extenuación, deshidratación, aturdimiento, arritmias, fallos cardiovasculares, y muerte por electrocución (en caso de que la intensidad de la carga sea mayor a lo que el cuerpo humano pueda soportar).
Primigenia
- Primigenia I: Capacidad para percibir a las personas rodeadas de un halo brillante cuando están cerca. Esta especie de aura cambia de color según el estado anímico del individuo, resaltando en rojo cuando sienten rabia, en azul cuando están tristes, en verde si están tranquilos, naranja si están asustados, amarillo cuando están nerviosos, etc... Cuanta más experiencia tenga el sujeto, más variedades de colores y emociones será capaz de percibir en los demás. De este modo pueden adivinar también qué tipo de criatura es la que tienen delante. Por descontado, pueden ver con bastante claridad en la oscuridad, y sus sentidos son sensiblemente más agudos de lo normal (pero no exageradamente).
- Visión del aura (Primigenia + Percepción) de personas y seres vivos.
- - 1 a la dificultad en la penalización de visión en la oscuridad.
- + 1 runa a todas las tiradas de Percepción.
- Efectos secundarios: El uso reiterado de este poder produce sensación de sueño y a veces mareos, pero nada serio.
- Primigenia II: En este nivel los personajes sufren cierta sinestesia, lo que les permite percibir visualmente los sonidos. Pueden ver manchas de color, formas y ondas extendiéndose por el suelo, o a través de las paredes cuando algo suena dentro de un radio de diez metros. Desarrollan mucho el gusto, y sobre todo el olfato, adquiriendo más sensibilidad incluso que un sabueso, pudiendo percibir capas de olores y rastros en el aire. También pueden usar su visión especial para buscar "rastros primigenios", en forma de huellas de energía residual que brillan en el mismo tono azul-verdoso que sus partes del cuerpo "iluminadas", y que las personas dejan cuando pasan por un sitio o tocan objetos de manera reiterada (es difícil seguir un rastro primigenio cuando la persona hace mucho que ha pasado por un sitio, una sola vez. Cuanto más acto de presencia haya tenido la persona en el lugar, más fácil será detectar sus huellas). Sus reflejos y su agilidad se vuelven bastante superiores a la media.
- Sinestesia audio-visual (Primigenia + Percepción), ignora el penalizador por baja visibilidad.
- + 2 runas a todas las tiradas de Percepción.
- +1 runa a todas las tiradas de Destreza.
- Rastro Primigenio leve (Primigenia + Inteligencia): la dificultad de las tiradas dependerá de la asiduidad del/los individuo/s a la hora de pasar por un lugar o tocar un objeto, y del tiempo transcurrido.
- Efectos secundarios: El abuso de este poder provoca somnolencia, cansancio y déficit transitorio de la atención (empanamiento, cuenta como aturdido).
- Primigenia III: Su sentido del tacto se vuelve tan fino, que a través de las vibraciones pueden "sentir" los objetos a su alrededor, y pueden crearse planos mentales de las estructuras de las cosas que les rodean, o del lugar en el que están. De la misma manera, son capaces de manipular la energía Primigenia, lo que les permite controlar telequinéticamente objetos pequeños o ligeros (no más grandes que la palma de la mano), que se ven envueltos por ese humillo verdoso incandescente. Su percepción del rastro primigenio les permite saber, tocando un objeto, quién y cuándo ha interactuado con éste durante la última semana, y qué ocurría mientras tanto, como si el objeto en cuestión fuera una cámara, y pudieran ver la escena desde su perspectiva. Su cinestesia mejora su equilibrio hasta el punto de poder realizar saltos superiores a lo humanamente posible, de correr más rápido, y de poder trepar y escalar casi cualquier obstáculo sin esfuerzo.
- Escrutinio leve (Primigenia + Percepción), si tiene éxito se añade un éxito automático a todas las tiradas de Orientación, Búsqueda, Detección, Callejeo, Despistar, Esconderse y Rastrear.
- + 3 runas a todas las tiradas de Percepción
- + 1 éxito automático para las tiradas de Equilibrio, Saltar, Sortear obstáculos y Trapar.
- Rastro Primigenio moderado (Primigenia + Memoria): la dificultad de las tiradas dependerá de la asiduidad del/los individuo/s a la hora de pasar por un lugar o tocar un objeto, y del tiempo transcurrido.
- Telekinesis primigenia leve (Primigenia + Voluntad).
- Efectos secundarios: El uso desmedido de este poder provoca desmayos, desvanecimientos, periodos de narcolepsia y agotamiento.
- Primigenia IV: Su percepción les permite visualizar el sistema nervioso de otros seres vivos cordados como una compleja red brillante que se percibe incluso bajo la piel. El brillo de cada sistema depende también de su estado anímico (color del aura). Gracias a esto pueden detectar los nódulos nerviosos en los que se acumula más energía, y que al golpearlos incapacitan ciertas partes del sistema muscular, dejándolas como dormidas durante varios minutos. También pueden modificar el flujo de energía para sanar heridas leves más rápido (en sí mismos, no en otros). Mejora su habilidad telequinética, de forma que pueden empezar a mover a voluntad objetos moderadamente pesados (de hasta una media tonelada, más o menos). Esto les permite también levitar hasta una altura máxima de 10 metros durante unos minutos (levitar no es "volar", sino un ascenso vertical sin más, como un globo de helio). Su percepción extrasensorial les permite ver cosas intangibles, como espíritus, fantasmas, y otro tipo de apariciones procedentes de la Niebla (como el Más Allá), pero no oírlos.
- Escrutinio moderado (Primigenia + Percepción), si tiene éxito, todos los golpes del personaje suman + 1 éxito automático a las tiradas de ataque. Los golpes críticos pueden incapacitar una parte concreta del cuerpo del oponente. Capacidad de ver parcialmente la Niebla.
- Autosanación (Primigenia + Resistencia), al gasta un punto de esfuerzo se realiza esta tirada, y cada éxito cura un nivel de daño contundente.
- Telekinesis Primigenia moderada (Primigenia + Voluntad). La Levitación dura un máximo de 10 minutos. Cada 5 minutos adicionales gastarán un punto de esfuerzo.
- Efectos secundarios: Al abusar demasiado de este poder, el personaje cae rendido directamente en un sueño profundo del que tarda días en despertar, y luego sufre una especie de resaca bestial que le dejará inconsciente durante, al menos, 24 horas. Puede despertar con mutaciones leves (cristalizaciones) en una parte del cuerpo al azar.
- Primigenia V: Su visión del sistema nervioso de otros seres vivos les permite adentrarse hasta los órganos internos, de forma que pueden pulsar los nódulos desde fuera para trastocar o manipular las funciones de los mismos, y incluso simplemente reventarlos con un chute de Primigenia. Pueden curar heridas moderadas modificando su flujo primigenio (en sí mismos, no en otros). Algo interesante es que pueden absorber la energía de otra persona y utilizarla para curar heridas graves (con la usual y consecuente muerte del otro en el proceso), pero las heridas letales fulminantes (véase, un espadazo en el cráneo desnudo, o un flechazo en el corazón) seguirán matándoles en el acto igualmente. Su control de la Primigenia les permite mover objetos muy grandes y pesados, de hasta varias toneladas de peso, y pueden levitar más alto y durante más tiempo. Su capacidad de detectar rastros primigenios en objetos o lugares les permite ahora no sólo ver quién y cuándo los manipuló (en el pasado), sino que pueden obtener un breve esbozo de qué está haciendo la persona en ese mismo momento (presente). Y obviamente, además de ver fantasmas, ahora pueden escucharlos tan vívidamente como a cualquiera.
- Escrutinio avanzado (Primigenia + Percepción), si tiene éxito, todos los golpes del personaje suman + 2 éxitos automáticos a las tiradas de ataque. Los golpes críticos cuentan el triple en vez de el doble. Capacidad de escuchar parcialmente la Niebla.
- Autosanación (Primigenia + Resistencia), al gasta un punto de esfuerzo se realiza esta tirada, y cada éxito cura un nivel de daño letal.
- Telekinesis Primigenia avanzada (Primigenia + Voluntad). La Levitación dura un máximo de 30 minutos, y podrán gastar puntos de esfuerzo para realizar acciones adicionales. Cada 5 minutos adicionales de levitación gastarán un punto de esfuerzo.
- Absorción (Primigenia + Voluntad, si el personaje supera una tirada de Moral/Fe). El personaje absorbe energía de otra persona o ser vivo para sanar el daño crítico, o gasta dos puntos de esfuerzo para hacerle daño a otra persona (tantos puntos de daño crítico como éxitos en la tirada) con su propia energía, causándose a sí mismo la mitad del daño recibido por el otro.
- Rastro Primigenio avanzado (Primigenia + Inteligencia): la dificultad de las tiradas dependerá de la asiduidad del/los individuo/s a la hora de pasar por un lugar o tocar un objeto, y del tiempo transcurrido; así como de la distancia a la que se encuentre.
- Efectos secundarios: Los efectos secundarios del uso indiscriminado de este poder incluyen coma, paranoia, trastornos de la personalidad, pérdidas de memoria, agotamiento severo, infartos cerebrales e incluso la muerte cerebral. Puede desarrollar con mutaciones moderadas (cristalizaciones) en una parte del cuerpo al azar.
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Sombra
- Sombra I: Los Umbrados tienen una especial empatía con las sombras. No sólo ven perfectamente en la oscuridad (visión nocturna en blanco y negro debido al hiperdesarrollo de los bastones de la retina durante la primera fase de la enfermedad), sino que además se mimetizan con ella. Mientras no se muevan prácticamente son invisibles si están en la sombra o en ambientes oscuros (pero obviamente este efecto desaparece cuando una fuente de luz les alumbra). Son muy, muy silenciosos cuando se mueven, y pueden volver su respiración tan superficial que apenas es audible. De hecho, poseen la habilidad de manipular la intensidad y oscuridad de la sombra en la que se encuentran, o proyectar formas contra el suelo, las paredes, etc...
- Sin penalización a la visión en penumbra u oscuridad.
- Si no realizan movimiento y aprovechan las sombras del entorno, tienen un - 1 a la dificultad en tiradas de Esconderse y Emboscar. Los enemigos tendrán un +1 a la dificultad en las tiradas de Detección para percatarse de su presencia.
- + 1 éxito automático a todas las tiradas de Sigilo.
- Skotoquinesis leve (Voluntad + Sombras), la dificultad dependerá del nivel de iluminación de la sala o lugar. No funciona durante el día.
- Efectos secundarios: Esta habilidad no tiene efectos secundarios.
- Sombra II: En este nivel, los Umbrados pueden usar la sombra como una especie de capa que les arropa en forma de un oscuro humo negro que se derrama desde sus hombros. Esta especie de envoltura les cubre casi totalmente, de manera que ahora son indetectables en la sombra incluso en movimiento. Cuando les da la luz, la sombra desaparece, y obviamente se les puede ver. Pueden manipular también el sonido hasta cierto punto, derramando un pedazo de esta capa sobre cualquier objeto que haga ruido y acallar su sonido durante unos segundos. Obviamente esto no funciona con objetos que desprendan luz. Si tocan directamente a alguien, pueden percibir sus pensamientos más superficiales, y mandarles mensajes directamente a su conciencia. En este nivel sólo pueden intercambiar soniados y palabras, con las mentes de otros, y es relativamente sencillo toparse con barreras mentales y ser rechazados por aquellos con los que intentan conectar.
- + 2 éxitos automáticos a todas las tiradas de Sigilo.
- Si aprovechan las sombras del entorno, mientras tengan activado este poder todos los enemigos sufren un +2 a la dificultad en las tiradas de Detección para percatarse de su presencia.
- Acallar (Destreza + Sombra), la duración del silencio durará tantos minutos como la mitad de los éxitos conseguidos.
- Telepatía con contacto directo (Inteligencia + Sombra). Si tocan a una persona directamente en la piel pueden intentar percibir su pensamiento. Ésta puede resistirse con una tirada enfrentada de Voluntad + Avergiuar intenciones).
- Efectos secundarios: Los efectos secundarios de esta habilidad les produce dolor de cabeza, sueño intranquilo, pesadillas muy vívidas y sensación de nerviosismo.
- Sombra III: Ahora son capaces de comunicarse con otras mentes sin necesidad de contacto físico, siempre y cuando se mantenga el contacto visual. Pueden intercambiar imágenes y recuerdos con la mente de los demás. Además su nivel de control de la oscuridad aumenta hasta el punto de convertir la sombra en una niebla negra y espesa, que abarca una superficie proporcional a la cantidad de sombras u oscuridad que haya en la zona. Esta niebla dificulta la visión en gran medida, pero gracias a su poder racial no supone un impedimento para ellos. Se necesita un nivel de luz igual o mayor al de la sombra para disipar la niebla, o bien esperar unos minutos hasta que el poder deje de surtir efecto. Para que la niebla funcione, el Umbrado debe estar "dentro" de ella. En el momento en el que sale de su perímetro, ésta se empieza a disipar.
- + 3 éxitos automáticos a las tiradas de Sigilo.
- Niebla ciega (Voluntad + Sombra). Todas aquellos que estén dentro de la niebla quedan inmediatamente cegados por la oscuridad, excepto los Umbrados.
- + 3 a la dificultad para ser detectados si se introducen en la niebla.
- Telepatía leve (Inteligencia + Sombra). Si establecen contacto visual pueden percibir los pensamientos de una persona y comunicarse con ella. Ésta puede resistirse con una tirada enfrentada de Voluntad + Averiguar intenciones).
- Efectos secundarios: Los efectos secundarios son insomnio durante un par de noches, estrés moderado, intranquilidad, tics en alguna parte del cuerpo, jaquecas. Les da antojo de sangre o carne.
- Sombra IV: La telepatía permite leer los pensamientos de aquellas personas que el Umbrado haya tocado de forma directa alguna vez; a más distancia, sin necesidad de estar siquiera en la misma habitación. El radio de alcance suele rondar los 5 km. En este nivel los Umbrados pueden provocar amnesia en otras personas, y pueden borrar y modificar recuerdos siempre y cuando éstos no supongan una disonancia muy evidente para la mente del invadido. En cuanto a las sombras, son capaces de volverlas físicamente tangibles, y darles una consistencia semisólida, como si fueran una especie de alquitrán resbaladizo, viscoso y elástico, de forma que pueden usarlas en forma de tentáculos, charcos, pringue, etc. Este mejunje no es inflamable.
- + 4 éxitos automáticos en las tiradas de Sigilo.
- Telepatía moderada (Inteligencia+ Sombra). Pueden percibir los pensamientos de una persona que hayan tocado alguna vez, y comunicarse con ella. Ésta puede resistirse con una tirada enfrentada de Voluntad + Averiguar intenciones). Si gana la tirada enfrentada, el Umbrado debe tirar un d10 y superar los puntos de Voluntad x2 del otro, para poder modificar sus pensamientos.
- Skotokinesis moderada (Voluntad + Sombra). La dificultad dependerá del nivel de iluminación de la sala o lugar, y le alcance del uso de las sombras dependerá del tamaño de las mismas. No funciona durante el día. Los tentáculos de sombra usados como látigos hacen tantos puntos de daño letal como puntos tenga el personaje en Sombra, y contundente si generan presas, asfixias, agarrotes, etc...
- Efectos secundarios: Los efectos secundarios son insomnio crónico, estrés, ataques de ansiedad, arranques de histeria o de rabia impredecibles y sin motivo aparente, jaquecas agudas, agotamiento por falta de sueño, terrores nocturnos. Aumenta su necesidad urgente de alimentarse.
- Sombra V: Pueden "camuflar" su voz dentro de la mente de otro, por la voz mental de dicho otro. Esto es: suenan y hablan mentalmente como si fueran su propia conciencia, lo que les permite manipular o influir en la voluntad de otras personas, las cuales ni siquiera serán conscientes en primera instancia de que están ahí. Obviamente el uso de este poder es muy sutil, pues no puedes decirle a una persona mentalmente, por ejemplo, "suicídate", si no tiene motivos reales para ello. Entonces empezarán a sospechar de que algo no cuadra dentro de su cabeza. Son capaces de sumergirse literalmente en las sombras, y bucear de unas a otras, sin que nadie que no sea un Umbrado de nivel V pueda seguirles, como una especie de teletransporte entre sombras. También pueden volver su cuerpo insustancial (como hecho de humo negro) durante unos segundos.
- + 5 éxitos automáticos a todas las tiradas de Sigilo.
- Telepatía avanzada (Inteligencia+ Sombra). Pueden hacerse pasar por la voz interior de una persona, a cambio de permanecer completamente ajeno a lo que pasa alrededor de su cuerpo. Ésta puede resistirse con una tirada enfrentada de Voluntad + Averiguar intenciones). Si gana la tirada enfrentada, el Umbrado debe tirar un d10 y superar los puntos de Voluntad x2 del otro, para poder modificar sus pensamientos.
- Paso sombrío (Destreza + Sombra), teletransportarse entre sombras cuenta como media acción de movimiento.
- Skotokinesis avanzada (Voluntad + Sombra), convertirse en sombra durante 1d10 segundos cuesta un punto de esfuerzo. No funciona durante el día.
- Efectos secundarios: Los efectos secundarios del uso reiterado y exagerado de este poder conlleva la incapacidad completa de conciliar el sueño durante al menos dos o tres semanas, lo que provoca cansancio, ansiedad, problemas de concentración, alucinaciones, ("sueñan despiertos" con pesadillas terribles), irritabilidad constante, paranoias, molestias en los ojos (llegan a llorar sangre), y un hambre y una sed atroces que les hace perder el control de sí mismos y entrar en "frenesí".
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