Esta idea me ha venido sobre todo de Vampiro: La Mascarada, aunque algunas de ellas las he tomado de Espada Negra porque su aplicación, aunque parecida me ha parecido más ajustada. Las "ventajas" son detalles que condicionan las acciones y el trasfondo de los personajes. Por sistema, es obligatorio que cada personaje escoja al menos tres ventajas, y que por cada ventaja elija a su vez una desventaja. Las ventajas y las desventajas no tienen por qué estar compensadas, y son de libre elección por el jugador, aunque algunas tendrán que ser pactadas con el Máster. Esto es así porque ayuda mucho a definir los trasfondos y el peso de ciertas circunstancias en la historia del personaje. En este caso, las ventajas serán méritos y comprenderán las facilidades que los personajes obtendrán de base, y de las que podrán disfrutar mientras juegan, o aprovechar en un momento dado.
Las ventajas elegidas no podrán cambiarse ni se podrá prescindir de ellas, a no ser que los sucesos on-rol o el propio Master así lo determinen.
Ventajas Psicológicas
- Devorador de conocimiento: El personaje tiene una pasión personal en relación con adquirir conocimiento, y le gusta saber mucho de todo. Todas las tiradas relacionadas con Conocimientos suman +2 runas.
- Código de honor: El personaje tiene un código de honor o ético personal que cumple estrictamente. Incluso cuando la situación sea crítica, tratará de obedecerlo; y desarrollará antipatía contra aquellos que lo incumplan o que le tienten de hacer lo mismo. El personaje debe acordar dicho código con el Máster (los miembros de las cofradías pueden tomar el Honor entre Ladrones o el Credo como tal). Estos personajes suman +1 runa a sus tiradas de Voluntad + Moral para resistirse a la tentación de violar el código, y una ventaja de +2 runas en tiradas enfrentadas de Voluntad. Si logran aguantar la sesión entera sin romper el código, ganan un punto de experiencia adicional. Si rompen el código, éste contará como desventaja (ver desventaja).
- Predestinado: El Pj está convencido de que su Destino ya está sellado, y que nada podrá impedir que éste ocurra. Tal vez tuvo un sueño, o una visión fruto de alguna sustancia opiácea, que le "reveló" cuál será su sino (obviamente debe pactarlo con el Máster). Eso hará que el personaje busque señales o vea relaciones que quizá ni existan, pero que verifican esa creencia. Y por ende tendrá un -1 a la dificultad para resistir tiradas de miedo, estrés e histeria, y le darán un bonus de +1 runa a las tiradas que jugador y Máster consideren que van en pos de dicho Destino (obviamente el máster tiene la última palabra en esto).
- Calculador relámpago: El personaje suma +2 runas a todas sus tiradas de Inteligencia relacionadas con cálculos matemáticos.
- Sentido común: El Pj demuestra tener dos dedos de frente, y una sabiduría pragmática bastante significativa. Siempre que esté a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Máster deberá alertar al jugador de que esa posible acción no es muy práctica.
- Sentido temporal: El Pj tiene un sentido innato del tiempo y puede estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo convencional. Puede calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
- Sueño ligero: El Pj puede despertarse más fácilmente a la menor señal de peligro o problema (sólo tendría un +1 a la dificultad), sin caer en el sonambulismo.
- Calma: El Pj es tranquilo y templado por naturaleza, y no pierde los estribos con facilidad. Tiene un -1 a la dificultad de las tiradas de Voluntad relacionadas con miedo, estrés, histeria, rabia, etc...
- Voluntad de hierro: Cuando el Pj está decidido, nada puede apartarle de sus objetivos. Su Voluntad sube +2 puntos cuando se trata de tiradas enfrentadas o de intentos de convencerle, engañarle o manipular su mente.
- Sentido del peligro: El Pj tiene como un "sexto sentido" que le advierte del peligro. El Máster puede pedirle al jugador que haga una tirada de Percepción + Alerta, con una dificultad dependiente de la lejanía del peligro. Si sobrepasa la tirada, el Pj tendrá un "presentimiento" sobre que algo malo va a ocurrir, o de que se adentran en terreno peligroso.
- Arrojado: Al Pj se le da bien correr riesgos y aún más sobrevivir a ellos. Todas sus tiradas tienen un -1 a la dificultad siempre que intente algo particularmente peligroso, y en dicha situación el Pj puede elegir ignorar una pifia una vez por partida.
Ventajas Físicas
- Entrenamiento intensivo: El personaje adquiere 3 puntos adicionales de expetiencia para gastar en habilidades de combate.
- Descompensación en atributo: El Pj adquiere un punto más en uno de los nueve atributos.
- Atractivo: El personaje tiene un atractivo envidiable. Suma un punto más en Apariencia o Carisma, y tiene un -1 a la dificultad en todas las tiradas que impliquen relaciones sociales.
- Sentido agudo: El personaje tiene + 2 runas adicionales en las tiradas de Percepción que impliquen un sentido que tendrá mas desarrollado de lo norma (visión, oído, gusto, olfato o tacto). Tener dos sentidos agudizados implica dos ventajas.
- Corpulento: El personaje tiene +1 punto adicional de Fuerza y Resistencia, y un nivel más de daño Lastimado. Esta ventaja puede no considerarse como tal en ciertas situaciones, como en el hecho de que es más difícil esconderse, o de que el personaje no quepa en algunos sitios, o no pueda entrar en algunos espacios estrechos.
- Elástico: El Pj es extraordinariamente flexible. Tiene un -2 a la dificultad de todas las tiradas de Destreza que impliquen flexibilidad corporal (P. ej. deslizarse por un espacio diminuto).
- Ambidiestro: El Pj sabe usar ambas manos en igualdad de condiciones, por lo que no sufre penalizadores al usar "la mano mala" al combatir o hacer tiradas de Destreza.
- Equilibrio felino: El sentido del equilibrio del Pj es muy fino y su peso corporal está muy balanceado, y tiene un -2 a la dificultad de todas las tiradas de Equilibrio.
- Arma predilecta: El Pj suma + 2 runas de ataque en combate cuando lucha con un arma concreta que es especial por algún motivo. Tal vez porque se la forjó él mismo, porque la heredó de su padre o fue un viejo regalo... El arma en cuestión se adquiere mediante trasfondos o durante el rol. Si otro Pj usa el arma, esta ventaja no tiene efecto, del mismo modo que si el Pj la pierde o la rompe.
Ventajas Sociales
- Lealtad incuestionable: El personaje ha pertenecido a algún órgano (militar o no) con el que ha desarrollado profundos lazos personales, y por ende, que están dispuestos a hacer casi cualquier cosa por él. Esta ventaja estará íntimamente ligada a la historia del Pj, y deberá consensuarla con el Máster. El personaje recibirá ayuda de este órgano, en tanto que él no la deniegue. Cada vez que ayude a un miembro del mismo, ganará un punto de experiencia adicional.
- Odio: El personaje elige una raza o grupo de gente al que odiar. Recibe un extra de +2 a la iniciativa contra aquellos hacia los que profese animadversión, y gana un punto de experiencia extra cada vez que los venza en combate.
- Venganza: Un agravio o motivo personal impulsan al Pj a vengarse de otro. La consumación de la venganza puede ser variable, desde matarle a torturarle, o hacerle sufrir lo mismo el Pj sufrió por su culpa. El motivo de esta venganza debe reflejarse en la historia del Pj, y su logro aporta 10 puntos de experiencia al jugador.
- Patriota: El personaje está muy ligado a un país, ciudad o provincia. Los conoce bien, aprecia sus terrenos, sabe distinguir los olores y siente en su cuerpo el paso de las estaciones. Obtiene +1 runas a todas las tiradas de reconocimiento, búsqueda, orientación, conocimiento local, geográfico, etc... cada vez que se encuentre en dicha zona.
- Oveja negra: A pesar de su escaso estatus social, o de su condición criminal, el personaje pertenece a una familia adinerada o noble, o posee un impresionante linaje a sus espaldas, el cual está a un pelo de perder, debido a que sus elecciones le han ido alejando de su familia. Mientras no cometa ningún agravio o falta grave contra ella, podrá solicitar ayuda y recursos a la misma, siempre y cuando no sea una gran molestia. Si el personaje es desheradado o borrado de la línea familiar definitivamente, esta ventaja se vuelve inútil.
- Lastimero: Hay algo en el Pj que da pena a los demás. Esto hace que la gente se apiade y le consienta, como si fuera un niño al que hay que cuidar. Jugador y Máster deben decidir cuánto molesta o divierte esto al Pj, y qué es lo que provoca este efecto. El Pj tiene un -1 a la dificultad para Engañar, Manipular y Persuadir.
- Lazos con cofradía: El personaje conoce, o conoció, a alguna persona dentro de una de las cofradías de Ravenport, con la que mantiene un sentimiento de amistad o de lealtad, aunque haya enemistad entre ellas. Este contacto debe tener justificación en la historia del Pj, y estar consensuado con el Máster.
- Maestro prestigioso: Aquel/lla que le enseñó al Pj todo lo que sabe, goza de un gran prestigio dentro de su cofradía, de forma que el propio Pj se ve beneficiado de esa fama. Sus compañeros lo ven con más respeto, y puede tener más facilidad para subir escalafones en la jerarquía, o propiciar que sean más transigentes con él a la hora de pasar por alto sus faltas menos graves. Si el Pj insulta o agravia a su Maestro, esta ventaja se vuelve inútil.
- Reputación: Alguna proeza ha logrado el Pj en su historia, que hace que tenga una buena reputación, tanto entre los de su propia cofradía, como los que la rodean indirectamente. Algunas veces la reputación puede mejorar tratos comerciales con el Mercado Negro, o hacer que ciertas persobas estén más dispuestas a negociar con el Pj. Además, le supone un mérito añadido a la hora de escalar en la jerarquía.
- Amor verdadero: El Pj está locamente enamorado de alguien, o lo estuvo, pero perdió a su pareja. En cualquier caso, el concepto de ese amor sincero le impulsa a seguir adelante hasta en los momentos más aciagos. El personaje tiene un +1 runa a las tiradas de voluntad cada vez que el Máster considere que es oportuno que piense en su amor para salir adelante. Amor verdadero también cuenta como una desventaja (ver desventajas).
- Afinidad animal: El Pj se lleva bien con los animales, y se le da bien empatizar con ellos. Éstos no le rehuyen, no hacen ruido cuando está cerca, ni reaccionan agresivamente a no ser que el Pj les ataque deliberadamente. Todas sus tiradas de Trato Animal tienen un -2 a la dificultad.
- Fe verdadera: El personaje es un ciego creyente de un culto o religión. Al adquirir esta ventaja, su Fe aumenta automáticamente a 8, y el jugador podrá optar, si concuerda con el Máster en que es lógico, por añadir dos éxitos automáticos a sus tiradas de Voluntad apelando a su Fe incuestionable, y se vuelve inmune a la Posesión. Eso significa que demostrará ser su verdadero devoto, respetará sus ritos, rezos y su credo; y su Dios será una constante más que presente en su vida. Si respeta esto durante toda la partida, ganará dos puntos de experiencia adicionales, pero si quebranta su religión de alguna manera, el Máster puede ver a bien no sólo no dárselos, sino también quitárselos.
Ventajas de Recursos
- Viajero: Bien porque el Pj nació en una ciudad extranjera, bien porque su vida ha sido desarraigada y le ha llevado de un lado para otro; éste conoce perfectamente las costumbres y el idioma de dicho lugar. Añade un idioma adicional a sus conocimientos, y al menos tres contactos u amigos de dicha zona a su lista.
- Profesional: El personaje escoge tres habilidades comunes o de su cofradía, en las que se le considerará un profesional. El personaje nunca podrá bajar las habilidades de nivel 2, y le costará la mitad de puntos subirlas de nivel a partir de ahí.
- Veterano: El personaje es una persona con cierta edad, muy experimentada o que ha aprendido muchas cosas de la vida. Por ello puede elegir tres habilidades, comunes o de combate, para subirlas un punto adicional siempre y cuando no exceda la puntuación del Atributo relacionado.
- Talento natural: El personaje tiene cierta capacidad intuitiva para entrenar algunas de sus habilidades naturales para las que no debiera ser tan bueno. Elige uno de sus atributos que se considera un nivel más elevado a efectos de aprender habilidades si el atributo tiene nivel tres o superior.
- Herencia: El Pj es heredero de un tesoro familiar, entre los que puede elegir: 1000 monedas de oro, una reliquia familiar o un arma de buena calidad. Los detalles sobre los mismos tendrán que ser discutidos con el Máster. El Pj no tiene por qué comenzar con esta ventaja de base, ya que podría recibir su herencia durante el transcurso de la historia.
- Aptitud nata: El personaje elige uno de sus Conocimientos (P. ej. Matemáticas). Todo lo que tenga que ver con ese campo se le da extraordinariamente bien, así que tendrá un -2 a la dificultad cada vez que haga tiradas que impliquen dicho conocimiento.
- Políglota: El personaje tiene don para aprender idiomas, hablarlos y escribirlos con fludiez, así que añade dos idiomas adicionales a sus conocimientos.
- Suerte: El personaje ha nacido con buena estrella. Tiene suerte, y por ello, puede repetir un máximo de tres tiradas fallidas por partida. El Máster está en su derecho de denegar esta ventaja si lo considera pertinente.
- Espíritu guardián: El Pj parece tener alguien al Otro Lado cuidando de él, como si fuera su ángel de la Guarda. Una vez por partida, el Pj puede elegir que su "ángel" use la maniobra Interponerse para absorber el daño dirigido a él. Esta acción no se puede complementar.
- Contacto: El personaje conoce a alguien dentro de una posición influyente. Tal vez alguien dentro del Mercado Negro, el Gremio de Artesanos, la Nobleza, la Guardia, o el Gobierno. Debe quedar claro que los contactos no son amistades. Son sólo eso: gente que traspasa información, o que puede hacerle algún favor, pero siempre a cambio de algo, ya sea dinero, otros favores u otras cosas.
- Compañero animal: El Pj tiene una mascota, a elegir entre: perro, gato, cuervo, urraca (sólo los del Gremio), águila (sólo los de la Hermandad), hurón o rata. En su historia debe especificar cuándo y cómo la encontró. Estos animales cuentan con ciertos stats y habilidades propias, y pueden haber sido entrenados por el Pj para realizar ciertas tareas de Búsqueda, Ataque y Obediencia. Las mascotas y su nivel de entrenamiento dependerán del jugador, y éste debe tener presente que a los animales hay que cuidarlos. Si el Pj desatiende o maltrata a la mascota, ésta huirá, o se volverá contra él.
Ventajas de La Hermandad
- Elegido: El Pj se considera así mismo, bien porque así le han convencido, bien porque así lo dicta su propio ego, un Elegido de Elmut. Cree que el Dios tiene algún tipo de preferencia por su persona, y que le ha escogido para algún tipo de misión concreta; motivo por el cual se esforzará por seguir sus designios y por no contrariar a la deidad por nada del mundo. Funciona igual que "predestinado". El Pj necesita al menos 7 puntos en Fe para tener esta Ventaja.
- Salto de Fe: El personaje confía tanto en que Elmut le protegerá, que puede lanzarse desde una gran altura y confiar en que Elmut recogerá, o bien su cuerpo, o bien su alma. Una vez por partida el jugador podrá declarar un Salto de Fe desde una altura elevada, para lanzarse al vacío. Algo o alguien amortiguará la caída, y transformará los daños críticos en contundentes.
- Sangre fría: El personaje tiene un temple inigualable, que le otorga un -2 a la dificultad de resistir tiradas de estrés, miedo, rabia e histeria. Adquiere la habilidad de Resistir el Dolor, que podrá desarrollar como una habilidad normal.
- Rango elevado: El personaje comienza con el rango de Rafiq, lo que le abrirá puertas a misiones más difíciles, a contar con Pjs o Pnjs que le ayuden, y le acerca un rango más al tope de la escala jerárquica de la Hermandad.
- Promesa: Independientemente del rango con el que empiece el Pj, la Hermandad lo considera prometedor, una joya que de pulirse puede resultar muy exitosa y beneficiosa para la causa. Por ese motivo, la Hermandad intenta apoyarle e impulsarle en la medida de lo posible. El Pj cuenta con el favor de algún Haqim y varios asesinos de rango algo, los cuales le ofrecen recursos y consejo, y le ofrecen bastantes facilidades para escalar dentro de la jerarquía.
Ventajas del Gremio
- Perista: Los ladrones que cuentan con un perista, adquieren un 10% más de beneficio de todos los objetos que roban, y pueden realizar misiones secundarias ofrecidas por el mismo para ganar dinero extra.
- Favor: Alguien dentro del Gremio le debe un favor al Pj. Tal vez en el pasado hizo algo por él, y esa persona (Pj o Pnj) ha quedado en deuda con él. Sea cual sea el motivo, el Honor Entre Ladrones obliga a ese otro a devolverle el favor de alguna manera, lo que puede beneficiar al Pj de cara al futuro.
- Botín anhelado: El Pj lleva soñando desde hace mucho tiempo con un tesoro que se considera imposible de robar, que se da por perdido o que se cree un mito. El motivo por el que el Pj cree ciegamente en que el robo de dicho tesoro es posible, es porque posee un mapa, una llave, un escrito... en resumen, una pista, que puede llevarle hasta dicho tesoro. De conseguirlo no sólo adquiriría un importante botín monetario, sino que el jugador ganaría puntos re reputación y 10 puntos de experiencia.
- Refugio: El Pj tiene un refugio personal, donde puede esconder su parte del botín, provisiones, arsenal, etc... Esto hace que no sea obligatorio que resida permanentemente en la Torre del Reloj, y que cuente con otro escondite, cuya ubicación y situación debe discutir con el Máster, así como su preparación, colocación de sistemas de seguridad, etc...
- Proveedor: El Pj cuenta con un buen contacto entre los contrabandistas del Mercado Negro, y todos los productos de la tienda le cuestan un 10% más barato (en cuanto a dinero, no se rebaja la experiencia).
Ventajas de los Umbrados
- Infección temprana: El Pj contrajo la Tenebra siendo un niño, así que lleva varios años como Umbrado, lo que ha hecho que se haya familiarizado bastante con su naturaleza. Todas sus tiradas de autocontrol (Voluntad + Moral/Fe) tienen un -2 a la dificultad.
- Recuperación exitosa: El Pj ha tenido una curva de recuperación especialmente buena, y eso ha hecho que no muestre uno de los síntomas físicos propios de su raza (la palidez, canas, ojos rojos, garras, colmillos, etc...). Esta ventaja no les exime de alimentarse de carne o sangre.
- Comer comida: La comida normal no le sabe tan terriblemente mal al Pj, motivo por el cual puede consumirla y mantenerla en el estómago durante unas horas, antes de vomitarla. No puede alimentarse de ella, pero al menos no la echa según se la mete en la boca.
Ventajas de los Deslumbrados
- Armonizado con la Primigenia: Algunos Deslumbrados no sólo adquieren la capacidad de manejar la Primigenia que se ha instalado en su cuerpo. También son capaces de volverse sensibles a ella, de modo que pueden percibirla tanto en el ambiente, como en las personas, y de sentirla vibrando en el aire. Estos Pjs tienen un - 1 a la dificultad de buscar rastros primigenios.
- Médium: Los Deslumbrados médium no sólo pueden ver y escuchar a los espectros cuando adquieren Primigenia IV y V; sino que también pueden comunicarse con ellos, porque son visibles para los que moran en la Niebla.
- Doble resplandor: Cuando el Pj fue deslumbrado por la Primigenia, ésta incidió en dos partes de su cuerpo simultáneamente, de forma que posee dos marcas de esta energía. Esto no le concede más poder, ni ningún bonificador a la hora de usarlo. Pero sí permite que, en caso de que al Pj se le mutile una de las dos partes, pueda seguir usando la Primigenia gracias a esa especie de "batería secundaria".
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